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[Univers] Lexique

 
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Vincent
Administrateur




Posts: 23
Joined: 24 Nov 2014

PostPosted: Fri 15 Nov - 23:50 (2019)    Post subject: [Univers] Lexique Reply with quote

ORGANISATIONS

Artisans sacrés : communauté originelle d'Artisanmagi, fondée dans l'Egypte ancienne.
Cabale : groupe de mages œuvrant ensemble, unis par des liens de loyauté et un objectif commun.
Cercle intérieur : conseil des Gouverneurs au sein de l'Ordre de la Raison.
Conseil des Neuf Traditions Mystiques, aussi appelé le Conseil ou les Traditions : fraternité récente de Mystiques qui cherchent à préserver les voies des Arts Mystiques tout en suivant la Voie d'Or.
Le Continuum : tous les Mystiques.
Convention : une des fraternités qui composent l'Ordre de la Raison. A cette époque, les conventions sont: les Artificiers (ou Dalou'lanshi), la Cabale de la Pensée Pure (Gabrielites), les Maîtres Célestes (plus tard, les Copernicans), les Franc-Maçons (Frères Lion, ou tout simplement les Maçons), la Grande Guilde (les Grands Financiers), le Cercle Hippocratique (les Cosiens) et les Ingénieurs du Vide (Explorateurs). Un autre groupe, les Ksirafai, ne figure pas parmi les Conventions. Aussi influents qu’ils soient, ces soi-disant "rasoirs" restent inconnus, même parmi leurs semblables.
Cour : assemblée de Mystiques tenue pour discuter des affaires importantes des Traditions, souvent en temps de crise.
Fondation : forteresse d'un Mystique ou d'une Cabale.
Harpail : groupe de Grogs avec une nuance spécifique.
Loge : alliance de Dédaléens, utilisée comme lieu de rassemblement et atelier pour les Resplendissants et les Frères.
L'Ordre de la Raison : affiliation internationale de philosophes scientifiques se consacrant à aider l'humanité. Rejetant le mysticisme en faveur de la science et de la raison, l'Ordre cherche sa propre Voie d'Or sous la forme d'illumination pour tous.
Tradition : grande secte composée de Mystiques aux visions similaires et fonctionnant selon certains protocoles. Ce sont: les Ahl-i-Batin (Batini), la Fraternité Akashite, les Chakravanti / Euthanatoi , le Chœur Celeste, les Onirologues, l'Ordre d'Hermès, les Prophètes de Chronos (Sahajiya); et les Solificati.



INDIVIDUS

Acolyte / Custos : serviteur non-Éveillé qui suit un Mystique par dévotion religieuse ou par devoir sacré ; à cette époque, de nombreux serviteurs sont des Acolytes.
Adepte : Mystique d'une certaine habileté et perspicacité (niveau 4 dans une Sphère).
Ancien Dieu : divinité pré-monothéique adorée par les païens et les chamanes, mais combattue par la Parole de Dieu.
Apprenti : aspirant Mystique ou Artisan servant un grand maître en échange de formation et d'une accréditation dans une Tradition.
Artisans : Mystique utilisant des dispositifs mécaniques ou la géométrie sacrée.
Consort : associé non éveillé d'un mage qui travaille en étroite collaboration avec une Cabale. Bien qu'il manque de capacités mystiques, un Consort possède un autre talent extraordinaire qui le distingue des simples Grogs ou des serviteurs.
Dormeur : personne qui n'est pas Éveillée et qui ne le sera probablement jamais.
Grog (relativement péjoratif) : serviteur de Mystique.
Dédaléen : membres de l'Ordre de Raison. Le nom vient du scientifique grec Daedalus, l'un des "saints patrons" de l'Ordre.
Disciple : Mystique de Tradition de rang le plus bas (niveau 1).
Disparate : Une insulte pour les mages qui refusent de prendre parti, c'est aussi un groupe (ou un membre d'un groupe) qui a assisté au Conseil mais ne l'a jamais rejoint.
Diacre : membre fondateurs d'une alliance.
Dolores : Mystique rival.
Errant : Mystique dont le Fondation et la Cabale ont été détruites. Les autres Mystiques ont tendance à les éviter, car les Errants cherchent généralement à se venger de leurs ennemis, qui eux-mêmes les traquent.
Éveillé : personne ayant accédé à un nouveau niveau de conscience.
Frère/Sœur : Compagnon non éclairé, serviteurs ou acolytes de l'Ordre.
Honestus Resplendissant : Dédaléen haut-né.
Icari : insulte dégradante faisant référence aux Dédaléens. Dédale était l'inventeur à succès; Icare était son fils jaloux, qui a volé trop près du soleil, a été brûlé et est tombé.
Legatus : ambassadeur, diplomate du Conseil, doué dans les domaines de la politique magique et mondaine.
Infernaliste : Éveillé regardant vers les pouvoirs impies, tourne le dos à tout ce qui est considéré sacré et suit la Voie des Hurlements.
Magister/Magistra : Mystique au rang de Maître (niveau 5). Le titre alternatif de Magister Mundi dénote un Mystique de grande puissance et de réputation.
Magistrat : membre de haut rang de l'Ordre de la Raison, souvent (mais pas toujours) un Resplendissant qualifié.
Maraudeur : Mystique fou et imprévisible, croyant en l'Ascension individuelle par la voie du chaos, ou au retour de l'ère des légendes.
Mastiga : Apprenti idiot, Mystique jeune et stupide ou un Consort errant.
Maximi Resplendissant : responsable de convention; chaque groupe a deux Maximi (un homme, une femme) qui représentent leur groupe dans le cercle intérieur. Aussi le plus haut rang dans l'Ordre de la Raison.
Médiateur : Mystique en formation qui a atteint le sobriété des Lumières et doit encore maîtriser l'Excellence.
Mentor : Mystique aîné qui Éveille le Deamon d'un Dormeur. Fréquemment, un Mystique enseigne le mysticisme à un autre Mystique.
Mystique (et magus, sorcier...) : personne qui transcende la vision du commun des humains, s'éveillant à l'invisible et apprenant à s'en servir.
Oracle : Mystique légendaire ayant approché l'Ascension.
Orphelin : Dormeur s'étant Éveillé spontanément, sans l'assistance ou le soutien d'autres Mystiques. Il apprend le mysticisme seul, et est généralement méprisé par les Mystiques des Traditions. Il n'existe qu'une organisation d'Orphelins connue : les Excavés.
Païen : pratiquant qui croit aux Dieux Ancien, par opposition au Dieu unique du christianisme, du judaïsme ou de l'islam.
Pédagogue / Professeur : tuteur reconnu pour son efficacité, souvent entouré d'étudiants.
Primi : l'un des 10 fondateurs du Conseil des Neufs.
Prométhéen : compliment maladroit qui désigne un membre de l'Ordre de la Raison. Tiré de Prométhée, le titan qui a volé le feu des dieux et l'a donné à l'humanité. Alors que la plupart des mages de la Tradition utilisent ce terme avec mépris, nombre d’entre eux respectent toujours ceux qui portent le titre.
Resplendissant : philosophe et scientifique qui utilise des principes avancés pour travailler de manière artisanale.
Sentinelle : Mystique gardien d'une grande Fondation, et n'étant généralement pas l'un des membres.
Squama : insulte désignant les Dédaléens ; fait référence aux plaques métalliques utilisées dans les armures (avec l'idée que leurs têtes et leurs cœurs sont fabriqués dans le même matériau).
Solitaire : Mystique qui choisit de rester seul. Un Solitaire peut rejoindre un groupe pendant un moment, mais il évite les alliances à long terme ou le recrutement.
Superstitionnistes : insulte désignant les Mystiques, en particulier ceux des Neuf Traditions.
Wick : un des premies Mystiques selon les légendes païennes.












Gilgul: Un châtiment magique dans lequel l'âme du délinquant est déchirée et dispersée. Il est réservé aux crimes les plus horribles.
Sphères, les: Neuf éléments de la Création tournant en orbite autour de la Terre. Selon la légende, ils sonnent comme des cristaux, donnant la "Musique des sphères". Aussi un nom parfois donné aux neuf Arts associés à ces sphères.

Path of Gold, the: Le chemin de l’Ascension, idéalisé par beaucoup mais suivi par peu.


Aethyrs: Domaines de conscience supérieure, entourant la Terre et rayonnant vers l'extérieur dans des états toujours plus ésotériques. (Voir Terre, Royaumes.)
Ascension : état d'être supérieur, au-delà du pouvoir, au-delà de la limite, au-delà des soins. Illumination de l'existence auquel tout mystique aspire.
Vol Astral: Laissant votre corps derrière vous et voyageant dans les mondes des esprits ou à travers le monde des mortels.


Éveil : ouverture de la conscience au mystistiscisme.
Daemon : Écharde d'énergie spirituelle liée à l'âme humaine, lui permettant d'être Éveille et donc d'accéder aux Arts Mystiques. Plus tard appelé l'Avatar.


Pacte: Bien qu’il s’applique formellement à une forteresse hermétique, "Pacte" peut faire référence à toute communauté mystique établie.


Ephemera: Esprit-chair - pas tout à fait important mais toujours "solide" aux Arts propres.
Fall, the: La perte des idéaux et de la vision. Habituellement englobée dans l'infernalisme, l'hubris ou les deux, la chute se termine souvent par la mort, l'esclavage ou la corruption.

Destin, fortune ou volonté libre: l’un des grands débats de la Renaissance; l'humanité est gouvernée par la prédestination (personnifiée par Lady Fate); la chance aveugle (personnifiée par Dame Fortuna); ou les décisions de l'homme (souvent incarnées comme des vertus et des vices)? De toute façon, les principes jouent un rôle actif dans la magie.
Fragmentum: (pluriel Fragmenti) Un royaume d'un autre monde qui reflète un aspect de la magick. Plus tard appelé un Royaume Shard.
Gauntlet: un nom commun pour le seuil froid entre les mondes de la matière et de l'esprit.

Horizon: Royaume colossal dans lequel se rencontrent les traditions.
Hubris: La fierté fatale qui pousse la plupart des mystiques à se détruire et à détruire leur entourage.
Humeurs: fluides corporels, pensés pour influencer le tempérament et la santé.


Lilith : figure divine de certains païens.


Microcosme / Macrocosme: Le concept selon lequel une petite chose (microcosme) reflète une plus grande chose (macrocosme). Souvent exprimé comme "Comme ci-dessus, donc ci-dessous." Un fond de pensée magique.
Mist, the: La toison de la cécité, la plupart des mortels passent leur vie entière à errer. (Voir Awakening, Sleepers.) Aussi, le brouillard éternel qui enveloppe les mondes spirituels; pour voyager, on entre dans les brumes.
Moonpaths: Ponts étincelants à travers les Brumes, gardés par les esprits de la lune et conduisant aux mondes d'un autre monde.








Autres mondes: L'esprit atterrit à l'extérieur des frontières du Common World - les cieux, les enfers, les tribunaux élémentaires et d'autres royaumes plus ésotériques. (Voir Umbra.)


Sentier des cris, le: Le chemin de l'infernaliste et du maraud. Au lieu d'un état supérieur, l'assistant recherche un état dégradé ou dément. Bien que ce chemin ait une place valable dans la Création, ceux qui le suivent causent la misère et le chagrin.
Path of Thorns, the: Le destin du sorcier - suivre un chemin sinueux, dangereux et ascendant à travers des épines de tentation et d'aveuglement. Espérons que le sorcier atteindra éventuellement le Zénith ou poursuivra le Grand Sentier de l'or.
Sentiers du Wyck: d'étranges passages entre le monde des mortels et celui de l'esprit, soi-disant laissés par des sorciers plus âgés. (Voir Wyck.)
Motif: La forme d’une chose, d’une flamme à un esprit, d’une brique à une goutte d’eau. Rempli de Quintessence, un motif se crée. (Voir True Form.)
Penumbra, the: Un esprit ombragé du monde des mortels, reposant de l’autre côté du Gauntlet.
Philosophe-scientifique: Un mage qui explore les mondes naturel et ésotérique. Tissant sa magie à partir de formules et de science, plutôt que de mysticisme, il considère rarement! ce qu'il fait à il "magick". (Voir Ars Praeclarus.)
Quintessence: La "cinquième essence" qui imprègne et coule à travers toute la création. Aussi appelé Prima, Vis, Sang de la Terre et Force Odyllic. (Voir Toss.)
Regio: Zone brillante de pouvoir mystique, généralement alignée sur un certain type de résonance.
Résonance: L'essence persistante des actions ou des
émotions. La résonance coule à travers la magie, la "colorant" avec
haine, la cupidité, la gentillesse, l’amour, etc. Plus le sort est puissant, plus le
plus de résonance qu'il porte. À travers cette essence, un magicien
des actes et des intentions le suivent ou marquent les lieux où il est passé.
Fléau: Le prix de la magick; fortune bénéfique ou funeste
entoure tous les sorciers et se lève parfois pour les abattre.
Certains croient que cette flagellation vient de Dieu et est un
punition pour avoir prétendu altérer sa création; d'autres le voient comme
la rupture des fils mystiques, ou les caprices des dieux païens en colère.
Marche dans l'ombre: Entrer dans le monde des esprits (l '"ombre") et le parcourir sous forme corporelle (par opposition au vol astral).
Shallowing: Un moment où le monde des mortels et les autres mondes se chevauchent; ou un endroit où une personne normale pourrait traverser sans difficulté.





Esprit: une créature des autres mondes, formée d'éphémères plutôt que de matière. Aussi appelé Iwa, Umbrood et beaucoup d'autres noms. (Voir Imsginis, Umbrood.)
Tapisserie, le: symbole de la création.
Tass: Quintessence raffinée en forme solide.



Trinity, the: Interaction du changement (mutatio), de l'ordre (stase) et de la décroissance (entropie) qui maintient la création en mouvement.
Véritable forme: Le motif ou nom original donné à une personne ou à une chose. La Magick peut changer cette forme, mais cela place l'assistant au-dessus du Créateur - ce n'est pas sage! Parfois appelée la forme sacrée par des mages profondément religieux.
Umbra: Nom peu commun du vaste monde des esprits (ou plus exactement des mondes) entourant le monde des mortels. (Voir Otherworlds.) Aussi appelé l’Umbra Haute.
Vadum: (Vada au pluriel) Un royaume d'un autre monde dans lequel les principes de la magick maintiennent la place dans un état de flux sans fin. Plus tard appelé un royaume d'ombre.
Vide, le: aussi appelé l'abysse; l'espace sans fin qui entoure la création de Dieu. Connu plus tard sous le nom de Deep Umbra.
Weavery: lancer des sorts. Le terme vient de l'idée de re-tissage de la création.
Promenade de sorcière: Phénomènes étranges qui trahissent la présence d'un mage. Du lait fermenté, des sons étranges, des vents bruissants et des centaines d'autres témoignages peuvent suivre «quand une sorcière passe».
Word, the: Une grande vérité souvent vue sous différents angles (la Sainte Parole, la Parole de Raison, la Parole d'Insight, etc.). Malheureusement, la plupart des gens considèrent que la Parole choisie est la seule vérité et tue en son nom.



Zodiac: Les corps célestes (souvent considérés comme des héros et des créatures légendaires) qui influencent les humeurs, le destin et la fortune.
Il faut beaucoup pour créer un "langage" commun; néanmoins, les diplomates et les visionnaires du Conseil ont inventé les termes et titres suivants pour faciliter les conversations inter-Tradition. Au sein de ses propres rangs, chaque Tradition utilise encore ses termes et noms préférés, dont certains figurent au chapitre V.


Zenith, the: Le parangon du pouvoir magique. Pas la vraie illumination, mais la maîtrise de grandes et terribles forces. (Voir Ascension, Sentier des Epines.)



Bani: Un sens honorifique "de la maison de ...": par exemple: Cygnus Moro, bani Euthanatos.



Certamen: Un duel magique entre deux partis, avec des règles formelles et des observateurs. Pour protéger les tiers, il existe un certamen dans un cercle préparé à son utilisation. Sous peine de mort, les combattants acceptent de limiter leurs attaques les uns aux autres. Bien que rarement battus à mort, certains duels s'avèrent fatals.
Compact of Callias: Déclaration de coopération suggérant la formation de cabales inter-Tradition.

Ars Praeclarus: "L'Art brillant"; magick avec une base scientifique, par opposition à une mystique. Le métier de l'Ordre de la Raison, nommé pour le soleil qui éclaire tout d'une lumière aveuglante et pour l'ingéniosité des hommes et des femmes qui manient l'Art.

Lumières: terme de l'éveil de l'ordre. Théoriquement, tout le monde peut être illuminé lorsque les fléaux, les monstres et les oppressions qui les pèsent sont éliminés et que la Parole de Raison est clairement entendue.


In Profundum Expeditio: "Un voyage dans l'infini"; les maîtres célestes donnent leurs expéditions dans le vide.

Machina: Un élément puissant de la technologie Enlightened, c’est-à-dire un appareil magique.



Les mages n'utilisent pas ces termes; les règles, cependant, font. Les phrases suivantes ne devraient vraiment pas sortir de la bouche de vos personnages, mais ils apparaîtront souvent au cours de la partie. (Voir les livres II et III pour des explications détaillées.)
Capacité: Un trait qui reflète ce qu'une mage sait ou a appris, par opposition à ce qu'elle est. L'intimidation, la furtivité et le prêt d'argent sont des traits de capacité.
Action: Une tâche donnée, parfois accomplie avec un jet de dé, est souvent un jeu de rôle.
Avantage: Un trait inhabituel, quelque chose que les Juifs mortels possèdent. Les arrière-plans, les sphères magiques, la volonté et les choses d'un autre monde, comme les cornes ou les ailes, en sont de bons exemples.
Sphère d'affinité: élément magique lié à la personnalité et à l'éveil d'un sorcier. (Voir Sphère.)
Arete: Un trait que vous obtenez lorsque votre mage lance un sort. En termes d'histoire, Arete mesure la force de volonté éclairée d'un mage.
Attribut: Caractéristique physique, sociale ou mentale qui reflète les aptitudes naturelles du personnage.
Succès automatique: action qui, dans des circonstances normales, ne nécessite pas de jet.
Fléau: Un méchant contrecoup du Fléau (voir Boon, Fléau). Aussi un terme pour un mauvais Nature-esprit.
Boon: Une "récompense" mystique pour une magie vertueuse; le contraire d'un fléau.
Botch: une catastrophe; un succès négatif "gagné" lorsqu'un joueur obtient plus de "succès" que de succès lors d'une action.
Magick occasionnelle: Sorts qui proviennent du contact d'un mage avec le Divin ou le spirituel. Ouvrages appelés avec l'aide de Dieu (ou des dieux) ou à travers les rituels donnés à l'humanité. En d’autres termes, l’équivalent sombre et fantastique des «effets fortuits». (Voir Mage: L'Ascension.) La sorcellerie, les miracles dans l'église et de nombreuses formes de magie du Haut-Rituel sont considérées comme "occasionnelles" car les gens croient qu'elles sont possibles. (Voir Vain Magick.)
Personnage: un être fictif, représenté par des traits, un fond et un jeu de rôle.
Pool de dés: Une poignée de dés utilisés pour déterminer le succès ou l'échec d'une action, généralement déterminée en ajoutant un attribut et une capacité. Un pool de dés peut être divisé en différentes actions, mais ne peut pas dépasser son montant initial à moins que certaines circonstances ne lui permettent d'ajouter plus de dés.
Difficulté: nombre cible compris entre 2 et 10, utilisé pour déterminer le succès ou l'échec d'une action. Par souci de clarté, les chiffres de difficulté sont exprimés en chiffres (7) plutôt qu'en mots (sept).
Effet: terme de jeu pour un sortilège magique. plus souvent appelé sort, enchantement, casting ou travail.
Action étendue: activité qui requiert un certain temps et des succès.
Niveau de santé: La mesure des blessures d'un personnage, ou de l'absence de blessures.
Joueur: Un membre de la troupe qui assume le rôle d'un mage; son personnage s'appelle naturellement un personnage de joueur.
Points: Une mesure des traits qui montent ou descendent (comme dans "perdre un point de volonté"), le coût d'un trait (comme dans "chaque point de force coûte cinq points") ou un reflet de l'expérience (comme dans "vous recevez cinq points d'expérience "). Les points sont fluides; contrairement aux évaluations, elles changent souvent au cours d'une seule session de jeu.
Note: Les points permanents dans un trait donné. La plupart des notes restent intactes tout au long du jeu; il faut des circonstances monumentales pour modifier une classification de caractère d'une manière ou d'une autre.
Actualiser: Le taux auquel un trait revient à sa note initiale. Lorsque des points sont perdus d’un trait tel que Volonté ou Santé, ils reviennent au taux de rafraîchissement.
Action résistée: lorsque deux personnages s'opposent, le problème est résolu par une action résistante. Les deux joueurs lancent et comparent leurs succès. celui avec le plus de succès gagne.
Simple Action: Quelque chose qu'il peut accomplir avec un seul succès.
Sphère: Un élément de la réalité contrôlé par la magick. Les sphères mesurent ce que votre personnage sait et ce qu’elle peut en faire.
Conteur: Le joueur qui "met en scène" et représente les personnages d'arrière-plan (ou personnages de conteur). Il est important de se rappeler que le conteur est un joueur et non un adversaire. Cette distinction est parfois perdue.
Succès: nombre de dés égal ou supérieur à la difficulté d'une tâche.
Trait: Toute caractéristique pouvant être décrite sous forme de nombre ou de points (force, volonté, santé, etc.).
Troupe: Votre groupe; les joueurs et conteur unis
Vain Magick: Aussi appelée magie vulgaire, la magie vaniteuse dépasse les limites de la croyance. Sans aide divine, la vaine magie défie l'ordre naturel et appelle le Fléau. Le chamanisme, le do et de nombreuses formes de "science magick" sont considérés comme "vains" en Europe car peu d'Européens pensent qu'ils sont possibles. (Voir "Casual Magick".)
Vertus et vices: définis par les vertus cardinales Vertus païennes, vertus théologales, vices païens et péchés capitaux, ces comportements mesurent les intentions du sorcier - et suggèrent les effets de la flagellation.
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PostPosted: Fri 15 Nov - 23:50 (2019)    Post subject: Publicité

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