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[Référence] Mage

 
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Vincent
Administrateur




Posts: 23
Joined: 24 Nov 2014

PostPosted: Fri 8 Nov - 01:27 (2019)    Post subject: [Référence] Mage Reply with quote

INTRODUCTION AU MONDE DE MAGE

Les mages, les autres et l'Umbra
Les Mages sont des Dormeurs qui ont transcendé leur état lorsqu'ils ont entrevu la réalité sous-jacente du monde. Cette prise de conscience qui mène un Dormeur à devenir un Mage est appelé Eveil. Ainsi, tout Dormeur est techniquement un Mage potentiel.
Malgré leurs origines, les Mages sont peu nombreux et de façon plus anodine moins proches des sociétés humaines qu'ils ne le devraient. Les Mages ont tendance à se regrouper selon leur façon de vivre et de penser, ce qui a donné naissance à différents groupes et factions. Les Traditions regroupent les mystiques portant foi aux anciennes traditions ou théories rejetées, tandis que ceux qui suivent une philosophie basée sur la raison rejoignent les rangs de la Technocratie. En marge de ces deux grands groupes s'ajoutent les Maraudeurs submergés, par leur folie et leur croyance, et les Néphandis qui ont rejeté la réalité et cherche à l'annihiler. Il faut enfin ajouter les Mages indépendants, qui tiennent fortement à leur exception culturelle, et les Orphelins, qui font un apprentissage autodidacte de la magie.

La Réalité
Les Mages sont parfois appelés "les manipulateurs de la réalité". Mais qu'est-ce que la réalité ? Les Mages parlent de Tellurie lorsqu'ils parlent du monde qui les entoure. Dans la Tellurie, tout ce qui peut être imaginé a la possibilité d'exister. C'est un endroit sans limites où les pensées et les espoirs peuvent se matérialiser.
Comprendre la Tellurie est un exercice que ne réussissent que les plus illuminés des Mages. La pensée humaine étant limitée, les Mages ont créé une métaphore afin de parler de la structure de la réalité : la Tapisserie. Chaque élément de la Tellurie, qu'il soit matériel, spirituel ou intellectuel, est représenté par un fil et l'ensemble de ces fils compose la tapisserie de l'univers. Ainsi, les Mages agissent sur ces fils afin de manipuler la réalité, les retissant selon leur bon vouloir.
Malheureusement, manipuler les fils de la réalité peut se révéler dangereux. Les fils se détendent, s'étiolent et se cassent. De plus, les Mages, faisant également partie de la Tellurie, sont impliqués personnellement à chaque manipulation. Il est donc potentiellement dangereux pour un Mage de retisser les fils car une manipulation imprécise pourrait bien se retourner directement contre lui ou engendrer une situation des plus déplaisantes.

Dormeurs ?
Etant donnée la structure de la réalité, un Dormeur est susceptible de modifier les fils qui composent la Tapisserie. Et pourtant, la magie semble être réservée à une élite. Cela est du au fait que les Dormeurs ne croient pas à leur potentiel ou à tout autre phénomène mystique. De fait, ils ne croient pas non plus à l'existence des Mages. Ils n'y croient par car on leur dit que cela n'existe pas, que ce sont des mythes, des légendes urbaines ou autres coutumes désuètes. Ce phénomène à une origine : la raison.
La raison est un superbe outil qui peut tout expliquer mais ne donne pas forcément de solution. C'est une manière puissante de modifier la réalité mais qui trouve rapidement ses limites car elle s'impose des barrières. La raison est ce que la Technocratie a trouvé de mieux pour protéger l'humanité, mais elle a du coup restreint ses possibilités. Ainsi, les Dormeurs vivent certes dans un monde de ténèbres mais le leur est bien en deça de la réalité.

L'Umbra
La Tellurie ne se limite pas à la Terre. Tout comme l'univers, il existe d'autres mondes qui semblent cachés aux yeux des Dormeurs. Autrefois, les Mages passaient relativement facilement du monde physique au monde spirituel. Les deux mondes étaient très proches et les êtres qui les peuplaient se rencontraient assez souvent. Aujourd'hui ce n'est plus vrai et la situation s'est considérablement compliquée.
En effet, les années ont vu apparaître l'émergence d'une barrière entre les mondes : le Goulet. C'est l'émergence de la raison qui est la cause du renforcement de cette barrière. L'humanité croyant de moins en moins aux créatures mystiques, celles-ci quittèrent la Terre tandis que le Goulet fermait très hermétiquement la porte de l'Umbra. Mais il reste encore de l'espoir. En effet, l'homme perçoit toujours un peu l'Umbra et s'y aventure même parfois inconsciemment, lorsqu'il rêve ou qu'il ressent quelque intuition.



Eléments de Magie
La Magie Eveillée
La magie Eveillée est l'aptitude qui permet à un mage de tisser la réalité grâce à sa Volonté. Cet Art ne nécessite pas l'utilisation de rituels ou objets particuliers mais les Mages aiment croire que si. Il n'existe techniquement pas de limite à ce que peut faire un pratiquant de cet Art, mais des difficultés apparaissent rapidement.
L'origine de cette faculté est encore le sujet de discussions très débattues et personne ne peut véritablement affirmer détenir la vérité. Certains pensent n'être que des canalisateurs d'un pouvoir supérieur alors que d'autres clament que ce pouvoir est inhérent à chacun.

La Magie Statique
A la différence de la magie Eveillée, la magie Statique s'inscrit parfaitement dans la réalité consensuelle. Le fait est qu'inconsciemment, les dormeurs acceptent certains faits inexplicables par les théories scientifiques.
Les sorciers, médiums et autres s'appuient sur cette croyance afin de pratiquer leur Art. Les règles qui régissent cette faculté sont plus strictes et ont des résultats très spécifiques. Mais comme leur magie ne déforme pas le tissu de la réalité, ces pratiquants ne subissent pas les désagréments que peuvent rencontrer les mages.

Mage ou Sorcier ?
Lorsque l'on observe un mage et un sorcier pratiquer leur Art, il est bien difficile de savoir distinguer l'un de l'autre, même pour un mage. Le sorcier fait quelques gestes et l'effet a cours. Le Mage fait la même chose. La différence est dans le fait que le mage embrasse la Tellurie. La plupart des mages ne font pas la différence entre magie Eveillée et sorcellerie et beaucoup ne connaissent pas la différence.

Les limites de la Magie Eveillée
Certains disent qu'auparavant, les mages n'étaient pas limités par le Paradoxe car le phénomène de réalité consensuelle n'existait pas. C'est notamment l'émergence des moyens de communication qui a permis le phénomène de globalisation et donc la "définition" de la réalité : la réalité consensuelle, ce qui est communément accepté par tous. C'est ce consensus qui réduit actuellement les possibilités des mages Eveillés.

La Magie coïncidentale ou Statique
Cette forme de Magie est la réponse des mages aux limitations de la réalité consensuelle. Ils maquillent leurs effets afin qu'ils passent inaperçus des Dormeurs en se confortant à cette réalité. Bien entendu, les coïncidences multiples ne font qu'attirer la suspicion et plus il se passe de choses étranges dans un endroit, et plus le mage risque d'attirer l'attention du Paradoxe. Cette cascade d'effets coïncidentaux est appelé "effet domino". Le but des mages utilisant cette forme d'effet est donc de faire accepter l'effet par l'inconscient collectif de l'humanité.



Autres Eléments De Compréhension
L'Eveil
Les Mages sont à l'origine des Dormeurs qui ont un jour ouvert les yeux sur la réalité. Cet événement, appelé l'Eveil, le change complètement et il n'y a pas de possibilité de faire machine arrière. Un Dormeur peut s'Eveiller à n'importe quel moment de sa vie et cet Eveil est souvent un événement traumatisant. Le Dormeur a besoin d'un recours non conventionnel et Eveille inconsciemment son Avatar afin de surmonter son problème.
Bien que des groupes de mages semblent procéder à des rituels afin d'Eveiller des Dormeurs, rien ne garanti le bon processus de la méthode. L'Eveil semble frapper au hasard...

L'Avatar
L'esprit d'un mage Eveillé semble être divisé en deux parties : l'Avatar et le côté mortel du mage. Les relations entre les deux sont très complexes mais visent à l'illumination du mage. L'Avatar pousse le mage a développer ses pouvoirs, ce qui facilite le chemin de l'Ascension pour les mages dotés d'Avatars puissants bien que leur vie soit plus mouvementée.
De plus, l'Avatar est le lien entre le mage et ses incarnations passées et certains apprennent à utiliser ces informations à bon escient.
Il y a quelques siècles, l'Avatar se matérialisait au mage, sous forme d'Ange, de personnalité, etc. ce qui est plus rare de nos jours. Ils agissent désormais par l'intermédiaire de rêves ou d'intuition.
Bien entendu, les mages ne sont pas d'accord sur la nature des Avatars et ils sont le sujet de nombreuses discussions.

L'Entéléchie
L'Entéléchie permet de mesurer l'illumination du mage et sa compréhension de la magie Dynamique. C'est l'association de l'Entéléchie et de l'Avatar qui permet à un mage d'altérer la réalité. L'avancée vers l'Ascension est rude et nécessite de nombreuses Quêtes. Les Mages ne comparent pas leur illumination en terme d'Entéléchie. Cela est l'affaire des rangs qui sont déterminés par chaque faction.

La Quête
Le mage a besoin de défis pour progresser sur la voie de l'illumination. Ces Quêtes servent à perfectionner le mage, le débarrasser de ses mauvaises manies et problèmes divers qui sont des obstacles à cette Ascension. Les Quêtes se font de plus en plus dures le long de ce chemin et les mages qui le suivent jusqu'au bout sont peu nombreux.

Les Sphères
Les Sphères sont un outil utilisé afin de faciliter l'étude de la magie et la compréhension entre différents Mages. Avant la formation du Conseil des Traditions, les mages faisaient de la magie selon leur Paradygme et ne se souciaient pas de "normaliser" leur Art. La Grande convocation a amené la création des neufs Sphères qui semblent définir la réalité. Ainsi, un mage affecte un élément de la réalité plutôt que de l'affecter dans son ensemble.
La façon d'aborder les Sphères diffère d'un mage à un autre mais le processus reste le même : un fragment de Prime est conceptualisé par la Psyché et crée via l'Esprit, ce qui produit un Motif de Forces, Vie ou Matière. Ce Motif est perçu par son interaction avec la Correspondance et le Temps, puis il subit l'Entropie et est recyclé.
La Correspondance - Cette Sphère permet d'aborder les notions d'espace et de distance.
L'Entropie - Cette Sphère aborde le concept d'ordre et de désordre.
L'Esprit - Cette Sphère se focalise sur l'Umbra et ses ramifications.
Les Forces - Cette Sphère permet de maîtriser les énergies.
La Matière - Cette Sphère étudie les Motifs figés et inorganiques.
Le Prime - Cette Sphère permet l'étude de la Quintessence.
La Psyché - Elle permet l'étude des sens, conscients ou inconscients
Le Temps - Cette Sphère permet d'appréhender ce concept.
La Vie - Elle étudie les Motifs biologiques.



Un peu de Métaphysique...
La Réalité Statique ou Consensuelle

Les Dormeurs ont la capacité de modifier la réalité, tout comme les Mages. Mais à la différence de ces derniers, ils le font de façon inconsciente. Il est donc légitime de se demander comment le monde peut garder une structure stable si n'importe lequel de ses habitants à la capacité de le modifier ou pour quelle raison les Mages ne peuvent pas réaliser des exploits incroyables.
La réalité Statique, celle dans laquelle se baladent les personnages, est constituée de l'ensemble des croyances de l'humanité. Mais au lieu d'être une mosaïque des toutes ces croyances, elle reflète ce que pense la majeure partie de ses habitants.
Ainsi, lorsque le Mage souhaite modifier la Réalité Statique, il s'élève en théorie contre la Volonté de l'humanité entière ! En théorie, car les lieux ou endroits subissent en partie et proportionnellement les influences de leurs habitants. Donc, il sera plus facile pour un Mage Chrétien de réaliser ses miracles dans une église que dans un complexe technologique.
Les Mages se trouvant alors limités par les croyances des non-Eveillés ont trouvé une parade. Ils inscrivent leur magie dans les idées communément partagées par les Dormeurs. Ainsi, la résistance est moins élevée bien que non nulle. C'est cette méthode qui a engendrée la distinction entre Magie Vulgaire et Magie Coïncidentale.

Inertie Historique et Constante Cosmologique
Le monde est illusion. Certaines choses n'existent que parce que les Dormeurs veulent bien croire qu'elles existent ou ont existé. Ainsi, des choses communément acceptées depuis fort longtemps ont-elles pris réellement corps dans la réalité consensuelle. Un Mage ne peut pas simplement décrèter que l'air chaud n'est pas plus "léger" que l'air et donc que les mongolfières ne peuvent s'envoler, car depuis leur invention, l'utilisation importante qu'il en a été faite empêche toute tentative d'y faire échec.
De même, il existe des choses qui existent à un niveau cosmologique et qu'un Mage ne peut modifier, tellement elles sont proches de la structure même de la Tellurie. La Tellurie n'a pas attendue Newton pour appliquer la gravitation aux objets physiques communs !

Croyance et Paradygme
La distinction entre Croyance et Paradygme n'est pas évidente au premier abord et pourtant, c'est un concept très important à Mage.
La Croyance représente la foi du Mage ou du Dormeur, ce qu'il prétend être réel. La croyance peut être individuelle ou collective et les croyances les plus fermes définissent la Réalité Consensuelle. Cela est un facteur très limitatif pour le Mage car il ne lui sera pas possible d'imaginer une méthode à quelque chose à laquelle il ne croit pas. En revanche, le Mage a cette possibilité d'ignorer le paradygme local afin d'y imposer sa propre croyance, plus ou moins temporairement.
Le Paradygme est un ensemble métaphysique spirituel complexe propre à un Mage. C'est sa manière de voir comment sa magie influence le monde, comment elle fonctionne et surtout s'il y croit. Le Paradygme est un outil qui permet de faire le lien entre la Volonté du Mage et l'Avatar qui fait le lien avec la Tellurie. C'est la façon de transcrire un désir humain dans le langage universel qui est bien souvent différent. Lorsque la Croyance est différente de la Réalité universelle, le Paradygme prend le relais et c'est là qu'intervient la Magie. A condition d'avoir un Avatar à l'écoute du désir...
Le Paradygme est ce qui donne au Mage la manière de procéder pour accomplir sa Magie. La Croyance est ce qui pousse le Mage à faire la Magie. Le Paradygme est également intimement lié aux Croyances du Mage. Ainsi, l'évolution des Croyances du Mage fait également évoluer son Paradygme. Le long de son illumination, le Mage se rend compte des limites imposées à sa Magie par ses Croyances et abandonne petit à petit les outils et accessoires qu'il utilisait afin de canaliser sa Volonté dans son Paradygme.

Les Foci
Afin de canaliser sa Volonté, le Mage utilise des moyens divers intimement liés à ses Croyances. Ces objets, rites ou pratiques sont appelés Foci. Un Focus n'a pas de pouvoir réel bien que certains en acquièrent avec le temps. Les Foci sont des outils et avec l'illumination, un Mage peut apprendre à s'en passer temporairement puis définitivement. C'est un concept difficile à appréhender car il remet entièrement en question la Croyance d'un Mage dans son approche de la Tellurie.



Autres constantes : Paradoxe, Résonance et Quiétude
Paradoxe
"J'ai un pouvoir PHENOMENAL !... Qu'est-ce qu'on est à l'étroit içi !"
- Le Génie, dans Aladin de Disney
Le Paradoxe est la force qui fait réfléchir un Mage avant de lancer une boule de feu en pleine rue. C'est une force imprévisible et dangereuse qui concerne tous les Mages (certaines théories l'associe à tous les Eveillés). Le Paradoxe ressemble au système immunitaire de la Réalité locale : il empêche les débordements non conformes au consensus local.
Ainsi, la Magie coïncidentale peut provoquer le Paradoxe si le Mage n'a pas la volonté suffisante et la Magie vulgaire le provoque toujours, d'une manière ou d'une autre.
Le Paradoxe prend agit de plusieurs façons appellées "contrecoup" :
Les dégâts : c'est la manière la plus courante de manifestation du Paradoxe. Le Mage responsable reçoit des dommages directement infligés à son Motif et donc bien souvent aggravés.
Les anomalies : le Paradoxe n'agit pas toujours immédiatement et le Mage peut, dans un effort de Volonté, ralentir l'arrivée du Paradoxe. Il accumule alors le Paradoxe qui rejaillit souvent sous forme d'anomalies diverses et variées selon le Paradoxe cummulé. Cela s'étend de la complication mineure aux anomalies très pénibles et visibles !
Les esprits du Paradoxe : le Paradoxe dépêche parfois ses agents pour montrer au Mage son mécontentement. Ils apparaissent souvent lorsqu'un changement important a été mis en oeuvre.
Les Royaumes du Paradoxe : un Mage est parfois projeté dans un de ces Royaumes qui sont de véritables prisons et reflètent souvent la Sphère invoquée par le Mage. Ils sont rarement mortels mais suffisamment déroutant pour que le Mage s'y reprenne à deux fois avant de recommencer...

Résonance
La magie qui émane du mage déteint un peu sur le monde qui l'entoure : c'est la résonance. Si ce rayonnement est faible au départ, il peut imprégner et changer le monde environnant à la suite de contacts permanents ou tout simplement à cause de sa puissance. Ainsi, les objets et même la Magie du Mage est influencée par ses idées, ses émotions.
La Résonance est donc particulière à chaque Mage et il est possible d'identifier l'auteur d'un effet grâce à la Résonance qu'il en émane.
On distingue 3 sortes de Résonance : Dynamique, Statique et Entropique.
La Résonance Dynamique indique des changements perpétuels et imprévisibles.
La Résonance Statique prône la stabilité et la précision.
La Résonance Entropique montre les tendances destructives, de mort et de renouveau.

Quiétude
Il est possible que les Mages se perdent dans leur réalité. Leur pouvoir de manipulateurs s'il n'est pas contrôlé peut provoquer des évènements issus de son propre subconscient : c'est la Quiétude.
Il existe plusieurs manifestations de Quiétude et le Paradoxe et la Résonance ont leur importance dans ce choix. La force de la Quiétude dépend de la quantité de Paradoxe du Mage et sa forme dépend de sa Résonance.
Un excès de Résonance Dynamique amène à la Folie. Dépassé par les changements chaotique, le mage est submergé par les illusions. Il n'arrive pas à distinguer la réalité consensuelle et est plongé dans sa réalité.
Si les illusions ne concernent d'abord que le Mage, elles peuvent prendre réellement corps dans le cas de Quiétudes importantes. Les monstres ou objets se manifestant de cette manière sont appelés Croquemitaine. Ils reflètent toujours l'état d'esprit du Mage et la situation peut rapidement dégénérer.
Un excès de Résonance Statique mène à la Stase. Le Mage est tellement pris par une idée, un concept, qu'il occulte tout ce qui n'est pas en rapport. Il perd sa flexibilité au profit de sa spécialité et devient similaire à un automate. Cette forme de Quiétude affecte souvent les Technocrates.
Un excès de Résonance Entropique provoque le Jhor. L'étude trop profonde de la mort et de ses cycles mène à une obsession pour elle. Il cherche à faire corps avec elle et devient un tueur. Ceux qui étudient de trop près la mort ou l'Outremonde sont souvent affectés de Jhor.
Une fois pris dans une Quiétude assez sévère, il est possible pour un Mage d'entreprendre une recherche d'équilibre afin de retourner à son état normal : c'est la Fuite Mentale. Un Mage qui part en Fuite Mentale se ferme totalement au monde extérieur et se recherche, pour un temps indéterminé. Cette méthode n'est valable qu'aux premiers symptômes de Quiétude. Si la Quiétude est trop grande, il reste peu de choses à faire...
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PostPosted: Fri 8 Nov - 01:27 (2019)    Post subject: Publicité

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Vincent
Administrateur




Posts: 23
Joined: 24 Nov 2014

PostPosted: Fri 8 Nov - 04:49 (2019)    Post subject: [Référence] Mage Reply with quote

VOIES

Acanthus : Les Enchanteurs de la Voie du Chardon travaillent avec la chance, l'intuition et la destinée. Ils maîtrisent les arcanes du temps et du destin.
Mastigos : Les Sorciers de la Voie de la Terreur travaillent sur la perception et les démons intérieurs. Ils maîtrisent les arcanes de la psyché et de l'espace.
Moros : Les Nécromanciens de la Voie de la Destruction travaillent avec la mort, la mortalité et les choses matérielles. IIls maîtrisent les arcanes de la mort et de la matière.
Obrimos : Les « Théurges » de la Voie du « Grand Œuvre » (Mighty Work) travaillent avec les énergies qui infusent le Monde. Ils maîtrisent les arcanes de la force et du prime.
Thyrsus : Les Chamans de la Voie de l'Extase travaillent avec tous les aspects du monde naturel. Ils maîtrisent les arcanes de la vie et de l'esprit.



SPHERES

Mort : arcane subtil de la mort et de la décrépitude. Permet de bannir les âmes et de créer et d'affecter des zombies.
Vie : arcane vulgaire des plantes et des êtres vivants. Permet de guérir les blessures et de créer des bêtes hybrides.
Destin : arcane subtil de la chance et de la destinée. Permet d'agir sur le hasard et de forcer le destin.
Temps : arcane vulgaire du passage du temps et du vieillissement. Permet de manipuler le temps et de sauter dans le temps.
Espace : arcane vulgaire de la distance et de la séparation. Permet de créer des dimensions alternatives et de se téléporter.
Matière : arcane vulgaire des objets inanimés et des éléments inertes. Permet la transmutation de matériaux et l'amélioration d'objets divers.
Prime : arcane subtil de la structure et de la force de la magie pure. Permet d'enchanter des objets et de manipuler le mana pur.
Forces : arcane vulgaire des énergies et de la cinétique. Permet de contrôler le feu et d'arrêter les balles.
Esprit : arcane subtil des esprits et de leur royaume. Permet d'invoquer des esprits et de tisser des liens au travers du « goulet », la membrane entre les mondes.
Psyché : arcane subtil des pensées et des rêves. Permet de lire et d'influencer les sensations et les pensées.



LEXIQUE

Language Courant
Acolyte : Un serviteur non-Eveillé d'un mage. Il ne fait pas de magie, mais y croit.
Adepte : Un mage qui a atteint le niveau 4 d'une Sphère donnée.
Apprenti : Un mage non encore initié dans une Tradition. Ne s'applique généralement pas aux Orphelins.
Arcane : Le voile mystique élevé par un mage pour cacher son identité.
Ascension : L'illumination de l'existence auquel tout mage aspire.
Avatar : Echarde d'énergie spirituelle liée à l'âme humaine, considérée par certains comme un fragment des Purs qui vivaient à l'origine dans la Tellurie. Un Avatar Eveillé permet au mage d'accomplir la magye.
Cabale : Groupe de mages unis par des liens de loyauté et un objectif commun.
Censure : Une légère punition, courante chez les mages, qui rappelle la liberté sur parole.
Compagnon : Un membre à part entière d'une Fondation. Comme il n'en est pas fondateur, il occupe un rang inférieur à celui des Diacres.
Continuum (le) : Tous les mages.
Convention : Un des cinq groupes de mages formant la Technocratie et qui imposent sa politique. Ce sont : Itération X, le Syndicat, les Progéniteurs, le Nouvel Ordre Mondial et les Ingénieurs du Vide.
Démon : Une des Hordes des Ténèbres qui attendent au-delà de l'horizon pour dévorer le monde.
Dévoyé : Un mage renégat devenu mercenaire.
Diacre : Un des membres fondateurs d'une Fondation bien assise.
Disciple : Les rang le plus bas parmi les mages de la Tradition. Les Disciples peuvent pratiquer la magye et ont rejoint une Tradition.
Dormeur : Une personne douée d'un potentiel de magye, mais qui ignore encore son état.
Epiphanie : Révélation magique ou compréhension soudaine de magie.
Entéléchie : Niveau d'un mage dans sa compréhension mystique et son lien avec la Tellurie.
Errant : Un mage dont la Fondation et la Cabale ont été détruites. Les autres mages ont tendance à les éviter, car les Errants cherchent en général à se venger de leurs ennemis, qui eux-même les traquent.
Esprit du Paradoxe : Un esprit formé par les croyances collectives de l'humanité. Les mages qui jouent d'insouciance ou de malchance avec leur magye sous les yeux des Dormeurs se retrouveront pris en chasse par ces esprits.
Eveil : Le moment où un individu réalise et accepte que la réalité puisse contredire, et contredise, l'expérience antérieure qu'il en a.
Eveillés : Ce terme englobe toutes les créatures surnaturelles au moins partiellement d'origine humaine - mages, loup-garous, momies et vampires.
Familier : Esprit matérialisé qui se lie à un mage pour le servir, en échange de nourriture.
Focus : L'objet, l'action ou le geste requis pour accomplir la magye. Les Foci varient d'une Tradition à l'autre.
Fondation : La forteresse d'un mage ou d'une Cabale. Sur Terre, il peut s'agir d'un édifice ordinaire, d'une structure renforcée ou étendue par magye. Ces endroits sont souvent placés sur un Noeud (Node en anglais) et reliés à des forteresses dans l'Umbra.
Gaïa : La Terre et son Umbra Proche.
Gilgul : La destruction de la capacité d'utiliser la magye par la destruction ou l'oblitération de l'Avatar. Il s'agit du pire crime ou châtiment possible, puisqu'il revient essentiellement à priver le mage de son âme.
Goulet : Un barrière mystique entre la Terre et l'Umbra Proche, dressée par la Technocratie pour empêcher toute liberté de mouvement entre les mondes physique et spirituel.
Guerre d'Ascension : conflit pour déterminer si le monde doit choisir la magie, la science ou la foi.
Horizon (l') : La barrière magique qui sépare l'Umbra Proche de l'Umbra Profonde.
Hubris : Orgueil surdimensionné qui mène un mage à penser qu'il peut défier le cosmos et que sa voie est la "meilleure". Un tel hubris est souvent fatal et se trouve au cœur des conflits entre mages.
Initiation : Une combinaison d'examen et de cérémonie qui marque le passage du grade d'apprenti à cellui de mage dans une Tradition.
Magie : Tours de passe-passe, illusions, etc.
Magye : L'acte de transformer la réalité.
Magye Coïncidentale : La Magye, effectuée de manière à évoquer un évènement ordinaire. On l'appelle aussi magye statique.
Magye Vulgaire : La magye des boules de feu et autres éclairs de foudre, reconnaissable en tant que telle aux témoins ordinaires. On l'appelle aussi magye dynamique.
Maître : Un mage qui atteint le niveau 5 dans une Sphère.
Maraudeur : Un mage totalement imprévisible qui a embrassé le chaos. Les Maraudeurs croient en l'Ascension individuelle et au retour de l'ère des légendes.
Marquage : Punition où le mage voit marquer son Avatar (en usant de la Sphère de l'Esprit) pour la violation d'un Protocole qu'il a commise.
Mentor : Un mage aîné qui Eveille l'Avatar d'un Dormeur. Fréquemment, un mage qui enseigne la magye à un autre mage.
Motif : La composition mystique d'un objet, d'une entité, d'un endroit ou d'une idée.
Nephandus (pluriel Nephandi) : Un mage corrompu par les forces de l'Entropie. Les Nephandi travaillent en étroite collaboration avec les démons.
Nœud - Node : Un lieu hautement mystique. Il rassemble et emmagasine la Quintessence. Le Goulet est plus mince à son abord. Un grand nombre de Fondations, de Portes et de Portails sont bâtis sur de tels sites.
Oracle : Un des mages légendaires qui ont approché l'Ascension.
Orphelins : des Dormeurs qui se sont éveillés spontanément, sans l'assistance ou le soutien d'autres mages. Ils ont appris la magye seuls, et sont méprisés par les mages des Traditions. Il n'existe qu'une organisation d'Orphelins connue : Les Excavés.
Ostrascisme : Un châtiment qui sépare totalement un mage de la société des Traditions.
Outrepassé : Bête d'un autre monde disparue de la surface de la Terre depuis longtemps, comme un dragon.
Paradoxe : Une anomalie de la réalité qui se produit quand le réel d'observateurs non-Eveillés entre en contradiction avec le réel qu'un mage impose à l'univers. En termes simples, si le témoin innocent n'en croit pas ses yeux quand il le voit, l’événement génère un Paradoxe.
Pédagogue : Un tuteur de grand renom, très puissant, souvent entouré d'étudiants.
Pogrom : La purge systématique de toute opposition à la technocratie. Le Pogrom affecte avant tout les mages des Traditions, puisqu'il se trouve peu de Maraudeurs sur Terre et que la Technocratie croit les Nephandi confinés à l'Umbra.
Portail : Une Porte permanente. Les Portails sont en général gardés par des esprits puissants qui exigent qu'une tâche soit accomplie ou une énigme résolue avant d'accorder le passage.
Postulant : Un mage qui a maîtrisé une Sphère et sert les Oracles, en essayant de se faire admettre dans leurs rangs.
Poursuite : La Quête de l'illumination, guidée par l'Avatar du mage.
Précepteur : Un esprit de l'Umbra, moins puissant qu'un Seigneur, mais plus fort qu'un suppôt.
Prime : La force unifiée originelle qui composait l'univers. Encore présente dans la Tellurie, elle peut être manipulée par les mages.
Professeur : Des mages reconnus comme des enseignants efficaces. Ils jouissent d'une grande considération de la part des autres mages.
Protocoles (les) : Le code d'honneur que les traditions ont de coutume de suivre. Sa violation peut être punie de censure, de marquage, d'ostracisme, de mort ou de Gilgul.
Purs : Les esprits originaux, primordiaux, de la Tellurie. Les mages croient que toutes les âmes sont des Fragments de ces entités brisées.
Quiétude : Une folie causée par l'usage excessif de la magye.
Quintessence : Le matériau de la magye, la substance de l'univers sous forme condensée. Voir Tass.
Réalité Dynamique : La réalité en changement constant. Ce changement peut être rapide du fait de la magye vulgaire, et lent du fait de la magye coïncidentale ou de la nature de l'Umbra (où tout peut arriver).
Réalité Statique : Les lois de la réalité sur terre ainsi qu'elles ont été créées et renforcées par les croyances de l'humanité ordinaire. Très puissante en ce moment, du fait des pressions de la Technocratie.
Résonance : Traces mystiques et harmonisation liées aux actes, émotions, intentions et désirs magiques. Toute magie entraîne une Résonance et cette dernière reflète la volonté du mage lorsqu'il crée un effet.
Routine : Un effet utilisé pendant l'instruction et connu sur le bout des doigts.
Royaume d'Ombre : "Ombre" umbrale d'un Royaume-Fragment.
Royaume des Rêves : Un monde créé à partir des vieux rêves maintenus vivaces par les Oneiras, ou Seigneurs des rêves.
Royaume-Fragment : Un des neufs royaumes dont on dit qu'il a appartenu à Gaïa par le passé. Ils correspondent peu ou prou aux autres planètes (Luna comprise) et aux neufs Sphères de la magye. Chacun est gouverné par un Céleste.
Royaumes : Les mondes de réalité "solide" qui existent à l'intérieur de la tellurie et qu'on appelle parfois les Domaines.
Royaumes d'Horizon : Royaumes artificiels sur la frontière entre l'Umbra Proche et l'Umbra Profonde. On y bâtit les Fondations Umbrales et les Fondations Terrestres leur sont reliées par le biais des Portes et Portails.
Royaumes du Paradoxe : Un petit Royaume créé par des esprits du Paradoxe pour emprisonner un mage et prévenir ainsi tout autre accroc à la réalité. Le Royaume retient le mage dans un monde alternatif et empêche toute évasion.
Seigneur : Un esprit de l'Umbra, moins puissant qu'un Incarna mais plus fort qu'un Précepteur ou un Suppôt.
Sentinelle : Un des mages gardiens d'une grande Fondation qui n'en est en général pas membre lui même.
Sphère : Un élément particulier de la réalité manipulée par les mages.
Suppôt : Un des esprits de l'Umbra les moins puissants.
Symposium : Une réunion mensuelle de la Technocratie, où les membres des Conventions planifient le cours de la réalité.
Talisman : Un objet qui emmagasine la Quintessence et l'utilise pour un effet magyque précis : tapis magyque, fontaine aux voeux, pistolet à rayons éthériques, etc.
Tass : La Quintessence emmagasinée sous forme matérielle. Elle tend à s'amasser dans les Nodes et prend des formes diverses basées sur son environnement : des champignons dans un Caern au milieu des bois, l'eau d'un ruisseau spécifique, la moisissure des ordures dans un Node urbain, etc.
Technocratie (la) : Le groupe de mages qui contrôle en ce moment la réalité terrestre. Elle base sa magye sur l'utilisation de la science, et détruit ou circonvient toute opposition. Voir Pogrom.
Technomancien : Un mage qui soutient la technocratie. il pratiquera sans doute une forme de magye des plus rigides.
La Tellurie : L'ensemble de la réalité.
Tradition : Un des neuf groupes de mages qui luttent contre la Technocratie, refusent les changements radicaux des Maraudeurs et combattent le mal prôné par les Néphandi. Il s'agit de la fraternité Akashite, du Choeur Céleste, du Culte de l'Extase, des Onirologues, d'Euthanatos, de l'Ordre d'Hermès, des Fils de l'Ether, des Verbenas et des Adeptes du Virtuel.
Tribunal : Une assemblée de mages tenue pour discuter des affaires importantes des traditions, et ce, souvent en temps de crise.
Trinité métaphysique : Forces universelles de la Stase, du Dynamisme et de l'Entropie.
Umbra : Le plan astral qui existe autour de chaque Royaume.
Umbra Proche : La partie du monde spirituel qui existe autour de chaque royaume. Souvent employé pour décrire la région de l'Umbra proche de la Terre.
Umbra Profonde : Les aspects de l'Umbra qu'on ne trouve qu'à l'écart de la Terre. Les Royaumes Fragments y sont éparpillés.
Umbrassés : Tout non-humain né ou créé hors de la Terre. Cela comprend aussi bien les esprits écumant l'Umbra que les habitants des autres Royaumes.

Formes Anciennes
Certamen : Un duel non magyque non mortel entre mages.
Consort : Un non-mage qui travaille en étroite collaboration avec une Cabale. Les Consorts peuvent habiter la Fondation, ou non.
Custos : Un non-mage qui travaille pour ou avec une Cabale comme combattant ou garde du corps. Un Custos actuel peut aussi bien être un détective privé qu'un membre d'un gang.
Gage : Une unité de Vis (ou Quintessence).
Grognard : Surnom familier du Custos.
Harpail : Un groupe de Grognards, avec une nuance spécifique, comme on dirait une "harde" de lions ou une "volée" de corbeaux.
Magus : Un mage.
Voile : La réalité en laquelle croient la plupart des Dormeurs. Quand un Dormeur est Eveillé, il est emmené "au travers" du rideau et constate que les apparences sont vraiment trompeuses.
Vis : Quintessence.
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Vincent
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PostPosted: Fri 8 Nov - 22:08 (2019)    Post subject: [Référence] Mage Reply with quote

MAGIE

Tetrade
Les anciens pensaient que notre monde était composé de 4 éléments : le feu, l’eau, la terre et l’air.
La sphère céleste était elle régie par un cinquième élément, l’éther.
Cette tétrade a de nombreuses applications à la renaissance.

Comme le cosmos se réfléchissait en chaque individu en un microcosme, celui-ci était de même constitué de 4 humeurs (sang, flegme, bile et atrabile), en correspondance parfaite avec les 4 éléments. Pendant longtemps, la médecine consista à harmoniser ces 4 humeurs, leurs excès ou manque provoquant des troubles organiques ou psychiques.

Les constellations elles-même étaient groupées en 4 familles élémentaires, tout comme les 4 évangélistes, les 4 saisons, les 4 grandes fêtes païennes (solstices et équinoxes), les points cardinaux.

Les 4 couleurs du tarot sont le siège de cette tétrade, qui correspond aux 4 niveaux de l’être (le corps, le cœur, l’esprit et l’âme) ainsi qu'aux 4 mondes de la cabale (pardes), au tétragramme divin (YHWH).

L’Europe de 1525 est leu siège de l’affrontement de 4 monarques titanesques à qui une application de la tétrade permet d’associer des valeurs.
- François I, le galant et flamboyant roi français dont le symbole est la salamandre peut être lié au feu.
- Charles Quint le mélancolique, dont l’empire se confond avec le monde connu peut être lié à la terre.
- Le sublime Suleyman, maître des lettres et du savoir, au symbole aquilin sera lié à l’air.
- Quand à Henry VIII, le dernier représentant des Tudors qui règne sur un monde insulaire sera lié à l’eau.

Enfin, des concepts fondamentaux du jeu mage the sorcerer crusade peuvent être associés à la tétrade.
Les 4 emprises (charnelle, émotionnelle, intellectuelle et spirituelle) sont un autre exemple de l’application de la grande tétrade.
Les 4 forces cosmiques (tisserand = air ; tellurie = terre ; sauvage = feu ; ver = eau) correspondent respectivement aux 4 familles fondamentales de mages (ordre de la raison, traditions, maraudeurs, nephandi).
Les 4 avatars (dynamique=feu, primordial=eau, questif=air et motival=terre) sont une autre application des 4 humeurs.

Enfin, les paradigmes magiques (tissus de convictions) européens sont principalement :
- Occulte : (verbena, ordre d’hermes, solificati) : esprit
- Religieux : (fils de sion, cœurs célestes, ali batini) : âme
- Conte : (orphistes, fils de chronos, et jerbitons) : coeur
- Science : (ordre de la raison) corps
A cela, il faut rajouter le mentalisme (asie, akashites), le shamanisme (amérindiens, onirologues) et le paganisme qui n’ont pratiquement pas cours en Europe.

La partie magique de la feuille de personnage se compose des traits suivants :
Essence : l’essence est la qualité de l’avatar (âme éveillée) du personnage. Il existe 4 essences correspondant aux 4 éléments (dynamique = feu ; motival = terre ; questif = air ; primordial = eau)
Tradition / convention : il existe 4 grandes familles de mages, associées à un grand principe mystique : les 9 traditions (tellurie = monde) ; ordre de la raison (tisserand = ordre) ; nephandi (ver=corruption) ; maraudeurs (sauvage = folie, instincts). A la création, les seuls choix possibles sont de créer un mage des traditions, de l’ordre de la raison (qui se compose de conventions) ou un orphelin (un mage qui s’est éveillé sans l’aide d’un maître à la magie).
Sphères : les conventions ont arbitrairement découpé la magie en 9 sphères, groupées en 3 familles : primordiales (prime, entropie et esprit), motif (vie, force et matière) et du cosmos (temps, correspondance, psyché). Ces sphères sont comme une partition musicale qui permet de créer tous les effets magiques possibles.
Paradigme : le paradigme regroupe l’ensemble des convictions, des croyances du mage. Toutes les créatures conscientes et pas uniquement les mages ont un paradigme, même embryonnaire. Il existe en Europe 4 paradigmes principaux : la science merveilleuse (c’est le paradigme principal de l’ordre de la raison), le religieux (paradigme principal des 3 traditions issues d’Abraham), l’occulte (paradigme des 3 traditions ésotériques) et le conte (cette magie comprend le langage, mais aussi toutes les formes d’expression artistiques ; elle véhicule la grâce et l’harmonie en toutes choses)
Entéléchie : c’est la mesure de l’éveil magique du mage, de sa puissance mystique autant que de sa sagesse intérieure. Il y a 10 paliers d’éveil : 1 (apprenti), 2 (postulent), 3 (disciple), 4 (adepte), 5 maître, 6 à10 (archimage ou oracle).
Note : aucune sphère ne peut avoir un niveau supérieur à l’entéléchie.
Quintessence : c’est le fluide magique, le matériau qui permet d’alimenter les sortilèges magiques. Nulle magie n’est possible sans quintessence.
Châtiment : le magicien est tenu à la mesure et à la sagesse dans ses effets magiques. User d’une magie brutale, vulgaire (non connectée à son paradigme) ou tapageuse (devant des témoins) attire l’ire de Dieu, soit le châtiment sur le mage.



Création d’un effet magique
Le joueur détermine son effet magique, le plus précisément possible (en le décrivant) et en connexion avec son paradigme (s’il veut éviter du châtiment)
Le niveau dans la sphère magique doit permettre l’effet envisagé.
L’amplitude du sortilège doit être inférieure à l’entéléchie, sauf si le sortilège est un rituel (il prendra alors plusieurs heures).
Le joueur jette un dé de fortune, sauf s’il dépense 1 point de volonté (qui lui donne un succès magique gratuit). Tout autre résultat qu’un 10 (grâce) ou un 1 naturel (fléau magique) est ignoré.
Le meneur valide l’effet magique et donne le coût en quintessence, et éventuellement en châtiment du sortilège.



Sphères
La réalité est partitionnée en 9 sphères magiques, ce qui permet de générer l’ensemble des effets magiques possibles et imaginables à condition d’avoir un niveau suffisant dans la sphère appropriée.

Voici un canevas indicatif de ce qu’il est possible de faire selon le niveau dans une sphère donnée :
Niveau 1 : Détection - Contre magie
Niveau 2 : Analyse - Effet magique personnel mineur
Niveau 3 : Effet sur autrui mineur
Niveau 4 : Effet personnel majeur - Enchantement
Niveau 5 : Effet sur autrui majeur

De plus, chaque effet magique est associé à un nombre de succès, souvent de 1 à 5 points. Le nombre maximum de succès est le score en entéléchie. La dépense d’1 point de volonté donne un succès gratuit. Chaque succès coûte 1 point de quintessence et peut donner du châtiment.
Les rituels magiques permettent d’obtenir un grand nombre de succès, mais ils prennent du temps (plusieurs heures) et octroient systématiquement du châtiment.
Les succès permettent d’augmenter l’intensité du sortilège, sa durée, sa portée, le nombre de personnes victimes de l’effet magique.

En premier lieu, le mage doit visualiser précisément l’effet magique. Le paradigme du mage intervient grandement dans la manifestation de l’effet magique.
Les mêmes effets ou des effets très proches peuvent donc être générés avec des sphères et des paradigmes différents. C’est souvent le descriptif de l’effet magique qui sera très « teinté » par le paradigme, un miracle des cœurs célestes généré avec prime ne ressemblera pas à la combustion d’un hermétiste réalisée grâce à la force, même si dans les 2 cas, l’ennemi du mage est brûlé gravement.

Dans un deuxième temps, le joueur jette un jet de fortune (sauf si un point de volonté a été dépensé)
Finalement, le meneur détermine le cout en quintessence et en paradoxe du sortilège.
La grande question n’est pas : « le sort réussit-il ou non ? » mais bien « le mage est –il prêt à payer le prix mystique associé à son sort ? »

La plupart des sortilèges seront donc réussis, même ceux dépassant le niveau dans les sphères du mage, mais les contrecoups magiques sont puissants et nombreux. La gestion de la quintessence, véritable fluide magique est importante. Si celle-ci fait défaut, c’est le motif vital du mage qui fournira l’énergie mystique nécessaire au sortilège.
La magie est insaisissable. Elle est le changement, la métamorphose, l’imprévu, le merveilleux. Des sortilèges identiques et réitérés génèrent donc du châtiment, car le mage n’est plus un créateur un innovateur, mais tout juste un perroquet, un singe qui mime éternellement les mêmes gestes sans en comprendre le sens profond.

Le mage, s’il estime le cout de son sort trop important, peut y renoncer. Plus rarement, il arrive qu’une contre magie appropriée empêche le sortilège magique, ou en diminue grandement le nombre de succès.

Les contrecoups magiques sont nombreux :
Le châtiment génère des fléaux, des effets personnels désagréables ou carrément hostiles, temporaires ou définitifs.
De plus, le châtiment accumulé teinte le mage. Sa magie devient dangereuse; si le dé de fortune indique un 1 naturel (échec critique), une manifestation du châtiment a lieu qui peut plonger le mage dans la quiétude (folie), appeler des esprits geolliers qui trapperont le mage dans une prison mystique ou exigeront de lui qu'il répare ses erreurs.
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Vincent
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PostPosted: Sat 16 Nov - 04:27 (2019)    Post subject: [Référence] Mage Reply with quote

La Croisade des Mystiques est un jeu dans lequel on incarne des Mystiques qui luttent pour préserver leurs Arts durant la Renaissance, période qui chamboule le mysticisme avec la naissance de la technologie.

La croisade dont il est question est la lutte entre le Conseil des Neuf Traditions mystiques et l'Ordre de la Raison, à l'époque de la Renaissance. La Renaissance est une période de cape et d'épée, et de romance, marquée par une renaissance de la culture, permise par l'invention de l'imprimerie, une époque de conflits terribles marqués de forts enjeux religieux, une époque d'intrigues et de sorcellerie.

Les Mystiques de la Renaissance sont regroupés en Neuf Traditions Mystiques : les Ahl-i-batin, la Fraternité Akashite, les Chakravanti (Euthanatoi), le Chœur Céleste, les Onirologues, l'Ordre d'Hermès, les Devins de Chronos, les Solificati, les Verbena. L'Ordre de la Raison regroupe les Artificiers, la Cabale de la Pensée Pure, les Maîtres Célestes, les Franc-Maçons, la Grande Guilde, le Cercle Hippocratique, les Ksirafai, les Explorateurs.
L'Ordre de la Raison et les Traditions sont en guerre ouverte, le premier tentant d'imposer sa forme de science rationnelle, l'autre défendant une vision du monde plus mystique.

Les mages débutants doivent choisir quelle sera leur spécialisation en sélectionnant les Sphères qu'ils vont maîtriser. Chaque Sphère apporte des pouvoirs particuliers selon le niveau qu'on possède et certains effets ne sont possibles que par la conjonction de plusieurs Sphères. Chaque Tradition a des affinités pour plusieurs Sphères et un élément, mais elles ne sont pas encore fixées définitivement et chaque joueur choisit librement son affinité.


Lore : chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Suivent 7 nouvelles compétences.
Covenants
- La Tour Blanche du Languedoc : le quartier général de l'Ordre de la Raison
- Rowan Castle : la forteresse chrétienne luttant contre les dernières traces de paganisme en Angleterre
- Palazzo Thearini : une base importante de la Haute Guilde, à Venise
- Brandenburg Krankenhaus : une université de médecine / hôpital
- Portus Crucis : un centre de création, d'expérimentation et lancement de machines volantes.
- Lord Cabot's Grange : un regroupement de Solificati, de Verbena et d'Euthanatos en Angleterre
- Doissetep : la légendaire Fondation de l'Ordre d'Hermès, cachée dans le Royaume des Forces (la version Umbrale de Mars)
- Horizon : la grande Fondation des neuf Traditions, également cachée "hors du monde".
- The Lickspittle Players : une troupe de théâtre itinérante en Angleterre
- Le Magnus (décrit en un paragraphe) : un navire d'explorateurs
- La Tour de la Nuit : un regroupement d'espions et d'assassins .

Archétypes infernalistes : l'érudit, l'alchimiste, le chevalier noir, le païen sanguinaire, le bon vivant, le rat des catacombes, le prêtre corrompu, la catin, le chirurgien fou, le forgeron de l'enfer, le ver dans le fruit (éminence grise), le nécromancien, le pistolero, le décadent, la sorcière satanique, le serpent (courtisan), celui-qui-a-vu-des-choses, le bourreau, le prophète fou, l'usurier, le shaman dément, le sauvage.
Sphères Qlippothiques (Sphères Magyques des Infernalistes), les détails techniques sur l'Aesfodia (la Quintessence Infernale)
factions Infernales : les Bahari (adoratrices de Lilith), les K'wahhll (cannibales déments), les Decandanti (libertins avant l'heure), les Gardiens de Ganzir (


Companions Description Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe.
- Les Madzimbabwé sont des gardiens des passages entre les mondes, notamment le monde des Ancêtres. Ils finiront par joindre les Chakravanti (Euthanatos).
- Les Ngoma, éternels rivaux des Madzimbabwé, sont des prêtres férus d'astrologie. Ils finiront par disparaître.
- Les Taftâni sont les mages arabes traditionnels, qui travaillent surtout à invoquer et maîtriser les Djinns. Farouchement opposés à l'Islam et refusant de pratiquer une Magye subtile, ils auront du mal à survivre jusqu'au XXIe siècle (mais comme ils sont intéressants, ils reviennent dans la version révisée de Mage : the Ascension).
- Les Lions de Sion sont les mages Kabbalistes juifs traditionnels. Ils survivront à l'écart de la guerre de l'Ascension.
- Les Wu Lung sont les sorciers chinois traditionnels, adeptes du confucianisme. Longtemps alliés de la Technocratie, ils finiront par se ranger dans les Traditions (se fondant dans la Fraternité Akashite, leurs anciens ennemis).


Instruction the second : The Great Work
En dix-huit pages, ce chapitre expose l'histoire et l'actualité des Artificiers et des Francs-Maçons, leurs méthodes et leur organisation. On y trouve aussi leur avis (présenté sous une forme narrative) sur les autres membres de l'Ordre de la Raison, les Traditions, et les êtres magiques.

Instruction the fourth : Masters of the Arts
Ce chapitre de quatorze pages, après une courte introduction, se divise en deux :
- description de sept archétypes de personnages (avec leurs caractéristiques) : alchimiste (Batini), artiste (Ordre d'Hermès), chirurgien (Artificier), horloger (Artificier), apprentie (Artificier), Géomètre (Franc-Maçon), armurier (Artificier).


The Age of Masks
Ce premier chapitre, de 28 pages, présente la façon dont les intrigues de cour peuvent être exploitées dans le jeu de rôle. Il comprend plusieurs parties distinctes :
- The Swashbuckler's World expose (en 8 pages) la vie de cour à travers l'Europe (y compris l'Empire Ottoman), et ailleurs. On y parle (brièvement) d'un certain prince Vlad Dracula...
- Games among the Mighty (8 pages) donne des généralités sur l'organisation d'une cour, et donne plusieurs exemples (cour royale, cour noble, maison marchande, cour de mages)
- The Way of Court Life (9 pages) donne des indications sur les aventures à la cour : comment y accéder, que dire, qu'est-ce qu'on y risque, etc.

Item, second : Masters of the Dance
Ce chapitre de 38 pages, après une très brève introduction, se divise en quatre :
- 7 pages consacrées à la Haute Guilde : ses méthodes, les guildes qui la composent ("Oncles Noirs" ou mécènes, "Les Griffons Royaux" ou banquiers, "La Guilde de l'Albatros" ou commerçants, "La Guilde du Soleil" ou organisateurs, "La Guilde des Roses" ou hommes de main), son organisation, sa philosophie, sa vision de la Magye, ses rapports avec les autres factions
- 5 pages consacrées aux étranges Ksifarai, leurs méthodes mystérieuses, leur organisation secrète, leur philosophie énigmatique, leur Magye inconnue et leurs rapports subtils avec les autres factions

IHearts and Blades
Ce chapitre de 26 pages est un chapitre "technique" surtout consacré aux Ars Cupiditiae : la magie du Désir, l'art de manipuler les âmes... Après 12 pages de considérations générales, une douzaine d'effets de cette "Magye" sont décrits techniquement. Le chapitre parle aussi de la magie étrange des Ksifarai (3 exemples de sorts), et de "l'escrime avancée" (3 "bottes" décrites). Les 8 dernières pages du chapitre exposent de nouveaux avantages pour les courtisans :


Description
Ce supplément décrit les dédaliens et l'Ordre de la Raison qui sont (en gros) les prémisses de la Technocratie à l'époque de Sorcerers Crusade.




Le premier chapitre, nommé History, retrace les origines des Mages. Au commencement, des esprits descendirent parmi les hommes : leurs enfants furent nommés les Wyck et leurs descendants Aeduna. Ces derniers finirent par se diviser en deux branches alliées : les futurs Verbena et les futurs Onirologues. Le chapitre discute également des Bahari, culte de Lilith détaillé dans Revelations of the Dark Mother : bien que ce groupe ne soit pas réellement affilié aux Verbena, Lilith a néanmoins joué un rôle très important vis-à-vis de la Tradition, notamment en leur ouvrant les portes des quatre royaumes des saisons, détaillés dans Book of Worlds ou "Infinite Tapestry". La suite du chapitre décrit quelques personnalités :
- le Seigneur Garland de Laramay, Templier rebelle, seigneur du fief de Baerwald au sein de la Forêt Noire ;
- Talia de Amovar, une justicière luttant contre l'inquisition espagnole ;
- l'Homme à la Capuche, incarnation de la rébellion dont l'Avatar s'éveille régulièrement, son incarnation la plus célèbre est paradoxalement le fondateur de l'Ordre de la Raison : le Franc-Maçon Stephen Trevanus, alias Robin des Bois ;
- Signy Hammarwind, héroïne d'une légende nordique ici résumée ;
- les dernières sorcières Pictes ;
- Nightshade et Eloine, héroïnes malheureuses des premières années du Conseil des Traditions, dont l'histoire est racontée dans the Fragile Path.
Le chapitre se conclut par deux récits éclaircissant la destinée des deux enfants d'Eloïne.

Knowledge présente de nombreux exemples de sortilèges pour chaque Sphère, organisés selon leur rang : Néophyte, Initié, Second Degré, Troisième Degré et Aîné. Le chapitre détaille ainsi six ou sept sorts pour chaque Sphère : Vie, Fortune (nouveau nom de l'Entropie depuis Order of Reason), Connexion, Forces, Matière, Prime, Esprit et Temps. Plusieurs de ces effets sont accessibles à des personnages non-Eveillés, par l'usage d'une compétence spécifique : Herboristerie, Occultisme, Médecine...

Wise Craft décrit les éléments du Paradigme païen. Sont abordés successivement :
- les symboles du Pentacle et de la Pyramide ;
- la symbolique des quatre éléments ;
- les huit planètes et leurs correspondances : herbes, couleurs, nombres, arbres, minéraux, arômes ;
- les instruments de Magye : autel, baguette, lame, chaudron, calice, paten (plateau à offrandes), vêtements, plusieurs herbes, plusieurs recettes de potions (détaillées).
Le chapitre se conclut par une discussion sur les onguents et les balais des Sorcières. Plusieurs aspects de ces questions sont abordées, notamment l'explication rationnelle (drogues et plaisirs solitaires féminins...).

Le quatrième chapitre, nommé Weavings, présente des outils pour la création de Mages Païens : sept nouveaux concepts, cinq nouveaux Mérites et Défauts, trois nouvelles compétences. Des règles avancées sont présentées pour personnaliser les Familiers et en faire des personnages complets aux pouvoirs variés.
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Vincent
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PostPosted: Thu 21 Nov - 10:10 (2019)    Post subject: [Référence] Mage Reply with quote

Les Ahl-i-Batin , ou Batini , sont un groupe de mages arabes qui pratique principalement la magie en mettant l'accent sur la subtilité



LES SONS DE LA SCIENCE

Ordre d'Hermès
Cette tradition représente l'archétype des magiciens et constitue l'un des piliers des Traditions, mais son arrogance est à la mesure de ses capacités.
La magie du rituel et du calcul leur permet de rechercher la puissance ultime avec une extrême rigueur. A cette fin, ils ont maîtrisé la Sphères des Forces qui leur offre un pouvoir sur l’essence de l’univers.
Les membres de l'Ordre d'Hermès pratiquent une magie extrêmement ritualisée, invoquant des formules ésotériques et des calculs complexes pour provoquer leurs effets.
Maison Bonisagus, Théorie magique
Maison Criamon, Énigmes
Maison Diedne, Druides
Maison Mercere Henri Mercere Messagers
Maison Quaesitori Guernicus Justice
Maison Tremere Tremere Hiérarchie / Duel magique

Fils de l'Ether
Cette tradition est composée d'anciens membres de la Technocratie basant leur magie autour de théories scientifiques réfutées par le Paradigme ou à l'application hasardeuse. Les chercheurs se nourrissent des idées rejetés par la Technocratie, entendant créer une science qui suivrait la volonté du genre humain plutôt que de lui imposer la sienne.
Ce sont des savants fous façon Docteur Frankenstein. Autrefois membres de la Technocratie, ils s'en sont séparés au tout début du XXème siècle car ils n'acceptaient pas la science rigide des Technocrates; cependant et bien qu'ils aient fini par rejoindre les autres Traditions, ils rechignent encore à utiliser le mot magie pour décrire leurs expériences. Ils se considèrent comme des scientifiques, pas des mages. Enfermés jour et nuit dans leurs laboratoires avec leurs appareils et leurs cobayes, les Fils de l'Ether prônent l'exploration systématique de la réalité au travers de tous les paradigmes injustement (à leur avis) laissés de côté par la science officielle. Ils peuvent se montrer très dangereux, car aucune considération morale ne les arrête — ou plutôt, leur morale dit que toute théorie doit être poussée jusqu'à ses limites. Depuis leurs origines, ils considèrent que le résultat de l'expérience dépend de l'observateur et non de l'observable. Le succès de la mécanique quantique est d'ailleurs leur revanche sur la Technocratie, et leur vaut une haine particulière de celle-ci.
- les Utopistes, des humanistes et des idéalistes, à partir de 1516.



LE SANG ET LES RÊVES

Verbenas
Cette Tradition tire ses racines des druides et sorcières, et pratique une magie liée à la nature.
Cette tradition antique qui se consacre surtout à la substance et au potentiel de la vie en étudie les éléments essentiels comme le sang et les autres fluides corporels. Ses membres se spécialisent dans la Sphère de la Vie afin de comprendre comment une vie mortelle peut surgir d’un monde sans vie.
Les Verbena correspondent à l'archétype de la sorcière de campagne avec son chaudron. Au-delà de leurs rituels sanglants, de leurs préparations à base de plantes et de leurs assemblées où ils vont nus sous la lune autour d'un feu, ils cherchent à percer les secrets de cette Vie qu'ils vénèrent et à imposer leur vérité à l'ensemble de l'humanité. Ils croient que le groupe est plus fort que l'individu, aussi tendent-ils à pratiquer des rituels en commun plus volontiers que beaucoup d'autres mages. En tant qu'explorateurs du vivant, ils n'hésitent pas à se livrer à des orgies — mais contrairement aux Cultistes de l'Extase, le plaisir n'est vu que comme un moyen d'atteindre un objectif, une meilleure compréhension de leur corps et de ses besoins.
- les Gardeners of the Tree, des traditionalistes descendant des fondateurs de la Tradition ;
- les Twisters of Fate, qui manipulent le destin ;
- les Moon-Seekers, un groupe éclectique et ouvert aux nouveautés ;
- et les Lifeweavers, vivant le plus en contact avec la nature.
- les Tenants de l'Ancienne Foi.
- une partie des Valdaermen.

Culte de l'Extase
Cette tradition regroupe des visionnaires et des individualistes forcenés, recherchant l'ascension au travers du plaisir des sens.
Ils croient que la drogue, le sexe, la musique, et d'une manière générale, tout ce qui peut faire oublier le quotidien sordide, sont le chemin vers la réalisation de soi. A moins peut-être qu'ils ne cherchent qu'une justification à leurs excès... Au moins ont-ils raison sur un point: à toujours chercher à se dépasser, leurs mages peuvent devenir rapidement très doués, bien qu'ils ne vivent généralement pas assez vieux pour en profiter longtemps.
- Factions Historiques, désignant des groupes dont les traditions remontent aux jours précédant la création du Culte.
- Dissidents envers l'Ananda, qui rejettent les règles précédemment évoquées pour des pratiques souvent plus brutales.

Onirologues
Cette tradition regroupe des shamans et des mages animistes venant de différentes cultures.
Les Onirologues qui maintiennent la tradition la plus reculée de la magye sur Terre sont des chamans dont la puissance n’a d’égale que le mystère. Ils sont les maîtres de la Sphère de l’Esprit et usent de leurs pouvoirs pour converser avec les grands esprits et deviner ainsi les secrets du réel.
Semblables aux shamans des sociétés "primitives", ils sont à l'écoute de la volonté de Gaïa. Pour ce faire, ils tissent un lien étroit avec le monde des esprits et se laissent guider par leurs rêves, d'où leur nom. Mais Gaïa est mourante sous les coups des Technocrates et du Ver, et avec elle, les Onirologues se sont affaiblis. Certains sont mêmes devenus fous, privés du contact avec l'esprit de la Terre.
- les Baruti, conteurs d'histoires anciennes à l'époque moderne ;
- la Société de la Roue Fantôme, intégrée dans la société moderne ;
- les Gardiens de la Flamme Sacrée, qui préservent les anciennes traditions ;
- la Société de la Lance Rouge, qui forme le cœur historique de la Tradition ;
- les Forgeurs d'Esprits, spécialisés dans la création de Fétiches ;
- les Solitaires, qui se tiennent en retrait de la société humaine.
- une partie des Valdaermen.



LES EPEES DE LA FOI

Euthanatos
Cette tradition regroupe des mages spécialisés dans les domaines du hasard, du cycle de la mort et de la vie, et du karma. Mal comprise et vue avec méfiance par les autres, cette tradition est souvent considérée comme un culte de la mort.
Fascinés par la mort et l'entropie qui finit par détruire toute chose, les Euthanatos attirent la crainte et le dégoût des autres Traditions. Partant du principe que l'avatar d'un être humain s'échappe à sa mort pour se réincarner plus tard, ils se permettent de tuer implacablement les dormeurs chez qui ils sentent une potentialité, mais trop faible pour qu'ils puissent être éveillés dans cette vie-ci: c'est ce qu'ils appellent la Bonne Mort. Ils espèrent ainsi que, fort de son expérience dans l'au-delà, l'avatar reviendra ensuite plus puissant et plus apte à élever l'humanité — peut-être même produira-t-il un nouveau messie, capable de révolutionner le monde?
- les Chakravanti, la plus ancienne et traditionaliste ;
- les Madzimbabwe, prêtres mortuaires d'Afrique centrale ;
- les Hierochtonoi, culte cthonien basé en Grèce ;
- les Aided, des bardes celtes ;
- les Vrati, qui pratiquent différentes missions pour la Tradition (dont l'assassinat) ;
et des groupes mineurs, liés à d'autres cultures.

Chœur Céleste
Cette tradition regroupe des gens croyant au concept de l'Unique, l'être créateur de la réalité, pouvant être aussi bien monothéistes qu'athées ou liés à d'autres religions. Selon le Choeur, le Magnifique est la véritable origine et la véritable destination de l’Ascension.
Paradoxalement, ils partagent avec la Technocratie une hiérarchie très stricte, une volonté de guider l'humanité malgré elle et une étroitesse d'esprit légendaire. Bien que le Chœur Céleste admette l'existence de la Triade, son credo, très anthropocentrique, est que l'ensemble des esprits humains formait autrefois l'Unique mais s'est fragmenté pour affronter le "mal". Le Chœur cherche donc à réunifier l'humanité dans l'étreinte aimante - et destructrice de toute individualité - de l'Unique, en guidant les troupeaux ignorants et en détruisant tout ce qui s'oppose au "bien"...
- Ordres Gardiens, Voix Messianique, les plus anciennes et connues (autant en bien qu'en mal).
- Ordres Théologiques, plus introspectifs et réservés.
- Autres Religions, présentant des Choristes n'étant pas chrétiens ou juifs, tels que les Gnostiques, les Rastafariens ou les Sikhs.

Confrérie Akashite
Cette tradition regroupe les mages s'appuyant sur les croyances issues des religions de l'extrême orient, principalement le bouddhisme. Pour ces mages, le monde est une illusion dont il faut se libérer à travers la maîtrise du corps et de l'esprit. Ces adeptes monastiques des arts martiaux considèrent la magye comme une expression de leur éclat intérieur. Ils explorent la Sphère de Psyché pour expliquer la désunion perpétuelle entre le corps et l’âme.
- Shi-Ren aussi appelés les légalistes dont le pouvoir est basé sur des jeux d'influence, de désirs et de récompenses ;
- Li-Hai qui croient en une éthique de respect universel. Ils abordent les concepts de Drahma et de Karma à travers une infinité de moyens ;
- Kannagara qui dirigent dans l'ensemble la tradition Akashic. Ils s'agit d'ascètes, de moines pratiquant la méditation. Tous les akashayanas quelle que soit leur future faction débute leur apprentissage sous la tutelle d'un Kannagara ;
- Vajrapani la faction la plus guerrière, appelée aussi "scales of the dragon".
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