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[Univers] Fèncorve

 
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Vincent
Administrateur




Posts: 23
Joined: 24 Nov 2014

PostPosted: Sun 15 Sep - 20:19 (2019)    Post subject: [Univers] Fèncorve Reply with quote

 

APERÇU DU CONCEPT
Au Xe siècle, Fèncorve est une cité-Etat commerciale, matriarcale et malfamée dans laquelle se réunissent des personnages qui ont choisit de s'opposer aux injustices et d'opérer pour faire en sorte que la ville devienne meilleure.
L'ancienne cité de la Calcanie a obtenu son indépendance il y a une trentaine d'années, dirigée par un système d'élection démocratique au sein d'une société devenue matriarcale. Les bannières de Fèncorve reflètent la diversité de ses habitants ayant connu une vague d'immigration à la même période. Si elle fait vivre les rêves et espoirs de vingt-mille habitants et des voyageurs de tous les horizons, la Cité du Destin est également soumise au vice et à la corruption de toutes parts. Les familles marchandes y trahissent pour gagner de l'influence, les guildes y sèment la discorde pour se renforcer, et les indépendants y arnaquent les malheureux pour ne pas qu'un autre le fasse avant eux. En dépit des dispositions que souhaite prendre la nouvelle Gouverneure, le Roi de Calcanie se prépare à mener l'Inquisition contre Fèncorve, qu'il désigne de "Cité des Démones" en réponse à sa sécession et à ses provocations. Les Prandiens, individus disposants de capacités d’extra-lucidité ressemblant au chamanisme, se sentent particulièrement menacés. Il observent également la progression de la noirceur qui se profil des alchimistes désireux d'utiliser les Prandiens en tant que cobaye pour leurs expérimentations en quête d’immortalité.
La principale problématique de Fèncorve est que la ville est en proie à la folie et à a corruption et n’en réchappera jamais. Elle laisserait à penser que les efforts des héros pourront changer la situation mais, dramatiquement, elle les condamne vers la mort ou la folie, entraînant leurs alliés derrière eux. Il n’existe aucune solution établie pour sauver Fèncorve, et la meilleure façon d’assurer sa propre survie est l’exil définitif. Seulement, les personnages sont déjà reliés au flux quasi-mystique de la ville, comme si elle était un purgatoire de ce monde, où la justice est le seul moyen d’obtenir la rédemption et la paix de l’âme.
Pris dans les filets de Fèncorve, les personnages ont besoin d’accomplir des objectifs personnels et altruistes afin de trouver l’épanouissement nécessaire qui donne un sens à leur existence. Pour ce faire, ils se distingues en trois grands types d'acteurs.
Les vigilants - Il peut s'agir d'un personnage agile et combatif autant qu'un personnage doué en enquête et en infiltration. Il est un personnage de terrain, prêt à aller au cœur de l'action et à risquer sa vie. Un vigilant peut progresser en sauvant des innocents, en renforçant la sécurité ou en assouvissant un profond désir de colère ou passionnel. S'il perd sa santé mentale, il sera plus enclin à la psychose, à la colère et aux troubles d'identité.
Les influents - Il peut s'agir d'un personnage courtisan et manipulant l'opinion autant qu'un personnage artiste ou informateur. Acteur de la vie politique ou de la culture populaire, il est un personnage d’événements, de soirées, de festivités et de cérémonies, prêt à se confronter à la corruption ou à dépenser pour des œuvres de charité afin de dorer son image. Un influent peut progresser en créant des relations, en obtenant une place politique importante ou en déjouant un complot. S'il perd sa santé mentale, il sera plus enclin à la mégalomanie, à la paranoïa et à l’hystérie.
Les assistants - Il peut s'agir d'un personnage spécialisé dans les opérations pointues de soutien en tout genre. Touche à tout ou ayant un métier d'expertise, il est prêt à consacrer ses savoirs-faire pour faciliter la progression de ses alliés. Ainsi, il lui serait possible de désamorcer des situations délicates par son ingéniosité en bricolage, dressage, psychologie ou séduction. Un assistant peut progresser en favorisant la coopération, les conditions de vie des habitants, ou en déjouant des énigmes pour en révéler les mystères. S'il perd sa santé mentale, il sera plus enclin au renfermement, à l'expérimentation et à la perversion.


 

CROYANCES
A Fèncorve comme en Calcanie, trois formes de croyances se côtoient, à commencer par la religion culturelle du Douzianisme, culte des Douze Fortunes, à laquelle se mêlent les discrets mouvements du Prandianisme, voie chamanique spirituelle, et du Transhumanisme, voie alchimique scientifique.
La principale culture religieuse de la Calcanie est la croyance aux Douze Fortunes Astrologiques. Chacune d'entre elle a son nom invoqué par les croyants nés au cours de son mois d'influence comme s'il s'agissait d'un "ange gardien", de façon superstitieuse à faire appel à la chance, à faire honneur à l'entité ou à exprimer une forme de gratitude dans la progression de chaque chose.
Sur la feuille de personnage : Mois de naissance/Fortune Astrologique/Confident principal.
Au départ, les croyances associaient la création de l'humanité à l'énergie des astres et à l'arrivée des Douze Fortunes. Les tribus à l'origine des premières villes adoraient de manière primitive ces esprits tutélaires, mystiques du destin et de la chance, nés de l'Œil Brillant et de l'Œil Pale, le Soleil et la Lune. Ces Fortunes était désignées comme des immortels, ayant voyagé jusqu'en Calcanie pour permettre aux humains d'être guidés suivant leurs préceptes. Elles étaient d'abord priées pour apporter un temps propice aux récoltes et pour améliorer le sort de chacun qui mendiait leurs bénédictions. Puis, les faveurs se sont peu à peu adressées en corrélation avec l'influence des effets de saisons et les croyances en une influence astrologique - dont les bénédictions de naissance et le principe de Fortunes gardiennes suivant le mois de naissance.
A Fèncorve comme dans les grandes villes, douze prêtres s'occupent tour à tour des cérémonies annuelles et des mariages suivant les mois de l'année. Le reste du temps, ils veillent à rester les Confidents principaux, "frères" et "sœurs" disponibles auprès des habitants nés sous la même Fortune.

Les Douze Fortunes et mois de l'année
Note : les dénominations ne sont pas définitives et en attente de meilleures choix.
Fortunes du Printemps
- Mishra - Fortune de la Renaissance et des résolutions. Elle encourage l'Humilité. Son élément est l'air, sa pierre le topaze.
- Avril - Fortune de la Stimulation, des nouvelles rencontres, de la créativité et des opportunité. Elle encourage la Curiosité et la Persévérance. Son élément est le feu, sa pierre le citrine.
- Eden - Fortune de la Grâce, du talent, de l'art, de la beauté, de l'éloquence. Elle encourage l'Intégrité. Son élément est l'eau, sa pierre le saphir.
- Junon - Fortune de l'Apprentissage, de l'enseignement, de l'accompagnement et de la transmission. Elle encourage le Respect. Son élément est la terre, sa pierre le péridot.
Fortunes de l’Été
- Largyl - Fortune de l'Apaisement, de la concentration, de la paix intérieure et extérieure. Elle encourage la Confiance et l'Amour. Son élément est l'air, sa pierre l'émeraude.
- Ozgyl - Fortune de la Joie, de l'enthousiasme, du contentement, de la plénitude, de la créativité et de la fertilité, des loisirs et du plaisir de vivre. Elle encourage la Contemplation et le Don de soi. Son élément est le feu, sa pierre est le grenat.
- Selwyn - Fortune de la Vigilance, de la perspicacité, des détails, des sens cachés, des subtilités et des avertissements. Elle encourage la Compassion. Son élément est l'eau, sa pierre l’aiguë-marine.
- Erwyn - Fortune de la Justice, de l'équité, de la sincérité et de la protection de ceux qui suivent les lois. Elle encourage la Justesse et la Vérité. Son élément est la terre, sa pierre le diamant.
Fortunes de l'Hiver
- Nolwyn - Fortune de la Miséricorde, des alliances et de la pureté. Elle encourage le Pardon et la Bravoure. Son élément est la terre, sa pierre l'améthyste.
- Darwyn - Fortune du Succès matériel et social, de la victoire. Elle encourage le Courage. Son élément est le feu, sa pierre le rubis.
- Jenova - Fortune de l'Abondance et de la qualité des récoltes (pêche, cultures, céréales...). Elle encourage la Gratitude et de la Générosité. Son élément est l'eau, sa pierre la perle.
l'émeraude.
- Fevriam - Fortune de la Santé, de la guérison, de la longévité, et de la protection des projets. Elle encourage l'Humour et la Sagesse. Son élément est la terre, sa pierre la tourmaline.

L'existence après la mort terrestre selon les Douziens
L'âme de tout humain rejoindrait le Purgatoire à sa mort, une dimension invisible, en attente d'être jugé par les Douze Fortunes. Elles pourraient alors rejoindre le Paradis du Créateur, ou l'Enfer des damnés.

L'univers proposé est dépourvu de formes de magie et de créatures fantastiques. Toutefois, les personnages des joueurs peuvent commencer l'aventure en tant que Prandiens ou en tant que disciples en voie de le devenir. Être Prandien consiste à progresser vers l'une des différente Formes d'Éveil, permettant ainsi accéder à l'une des capacités extra-lucides aux aspects surhumains.
Sur la feuille de personnage : Forme Prandienne - Niveau [ ][ ][ ]. Parrain/Marraine.
S'il est possible de naître en tant que Prandien, ce qui peut arriver avec un parent qui le soit, un individu ne peut s'éveiller aux Formes d'évolution qu'après l'enfance. Les qualités extralucides des évolutions se dévoilent après une cérémonie d'éveil éconduite par un parrain ou une marraine déjà initié.e ; ce personnage a généralement un rôle de guide très important dans la vie du jeune éveillé. Les Prandiens se nourrissent et se régénèrent suivant leur différentes Formes d'énergies relatives. Leur régénération s'effectue par une sensation et une assimilation directe des énergies, leur permettant ainsi de ne plus avoir besoin de boire ou de manger. Chaque Forme d'Éveil s'initie par un rituel jusqu'à obtenir un état de transe transcendantale, et permet par le suite de développer une nouvelle Compétence spécifique.
Suivant sa nouvelle nature, un nouvel éveillé peut sombrer dans le doute et l’égarement ou au contraire arriver à maîtriser sa nouvelle nature et à s'épanouir. Certains Prandiens apprennent à vivre en harmonie avec les humains et à révéler leur nature à des personnes de confiance. D'autres veulent vivre à l'écart des non-Éveillés en cercles restreints et autonomes. Les derniers ont pour but d’affirmer la prééminence de leur nature en réduisant l’humanité en esclavage. Ainsi, les Prandiens se répartissent en trois groupes : ceux qui pensent que la différence est un avantage utile à l'humanité, ceux qui pensent que la différence est un avantage utile au semblables, et ceux qui se considèrent comme ayant atteint un stade avancé de l'évolution, considérant que les non-éveillés ralentissent l'émergence d'une nouvelle humanité.

Les sept Formes Prandiennes
Note : les dénominations ne sont pas définitives et en attente de meilleures choix.
• Les Essures - Leur Éveil permet la compréhension des énergies et du contact magnétique. Il se transmet par rituel tantrique. L'énergie dont un Essure se nourrit est celle de la lumière et l'énergie des minéraux et des végétaux se rechargeant eux-même de la lumière du Soleil et de la Lune.
Bonus de Caractéristique associé : + 1 en Cognition.
Compétence associée : Magnétisme. Elle peut également être utilisée pour rechercher des sources minérales.
• Les Duens - Leur Éveil permet la compréhension de la créativité et de la renaissance de la passion. Il se transmet par rituel de performance artistique atteignant la perfection. L'énergie dont un Duen se nourrit est celle de la stimulation, de l'inspiration, de l'envoûtement, des addictions, du génie et de la virtuosité des humains.
Bonus de Caractéristique associé : + 1 en Charisme
Compétence associée : Ensorcellement. Elle peut également être utilisée pour créer des illusions affectant les sens.
• Les Faunes - Leur Éveil permet la compréhension des instincts, phéromones et comportements primitifs. Il se transmet par une rituel d'invocation de la bête intérieure. L'énergie dont un Faune se nourrit est la seule qui demeure alimentaire.
Bonus de Caractéristique associé : + 1 en Dextérité.
Compétence associée : Animalisme. Elle peut également être utilisée en tant qu'instinct animal.
• Les Huldrés - Leur Éveil permet la compréhension du corps et le dépassement des capacités physiques. Il se transmet par rituel de prouesse physique extrême face à la mort, pouvant être un parcours dangereuse ou une danse effrénée ininterrompue. L'énergie dont un Huldré se nourrit est celle des mouvements, des vibrations vives des courants qui s'entrechoquent, ainsi que des plaisirs sexuels.
Bonus de Caractéristique associé : + 1 en Vigueur.
Compétence associée : Résilience.
• Les Couves - Leur Éveil permet la compréhension des secrets, des besoins cachés, des dérangements et de la souffrance, et d'exploiter les faiblesses mentales. Il se transmet par rituel d'extrême souffrance infligée à l'âme, un sacrifice déchirant irréversible comme une violence extrême infligée ou subie. L'énergie dont un Couve se nourrit est celle des émotions, des sentiments et des rêves.
Bonus de Caractéristique associé : + 1 en Volonté.
Compétence associée : Hypnotisme.
• Les Chorins - Leur Éveil permet la compréhension des intentions sincères, du niveau de confiance et de de la lumière des cœurs. Il se transmet par un rituel d'épreuve d'amour véritable. L'énergie dont se nourrit un Chorin est celle de l'optimisme, du positivisme et de l'amour perçu.
Bonus de Caractéristique associé : + 1 en Humanité
Compétence associée : Empathie Intuitive.
• Les Sidhes - Leur Éveil permet la compréhension de l'âme, de la mort et de la conscience, ainsi que la décorporation astrale. Il se transmet par rituel supra-conscient d'une expérience de mort imminente partagée. L'énergie dont un Sidhe se nourrit est celle de l'Outro.
Bonus de Caractéristique associé : + 1 en Instinct.
Compétence associée : Seconde Vue.

L'existence après la mort terrestre selon les Prandiens
Toute âme aurait pour origine d'être un fragment d'énergie du Grand Corps Cosmique. L'âme de tout être vivant rejoindrait l'Outro à sa mort, une dimension invisible, en attente de se réincarner dans un nouveau corps physique à travers une autre vie terrestre. Lors de sa réincarnation, elle serait énergiquement attirée vers les conditions de naissance les plus susceptibles de la faire évoluer, quelque soit le rythme et le nombre de vies, vers l'une des Formes d'Éveil. Une âme ne conserverait pas les souvenirs des existences passées, mais collecterait en mémoire les empruntes des souvenirs forts sous forme d'énergie. Ainsi, une âme deviendrait plus riche en énergie en convertissant les émotions et sentiments les plus marquants vécus par les vies précédentes. Entre les réincarnations, l'énergie d'une serait est stockée sur différents plans de l'Outro, suivant la niveau de progression de cette âme (éthérique / astral / causal...). Une âme humaine pourrait être la réincarnation d'une âme animale, elle-même réincarnée d'une âme de créature invertébrée ou végétale. L'âme se serait d'abord développée sur le plan terrestre à travers de faible interactions, puis par le sexe et les émotions. Elle se serait enrichie d'expériences émotionnelles et sentimentales jusqu'à atteindre un niveau supérieur au cours de plusieurs vies. De manière inconsciente, l'âme humaine rechercherait constamment à grandir au travers d’expériences relatives à l'amour et à la spiritualité, capables d'impacter au mieux son développement. A terme, elle n'aurait finalement plus besoin d'exister sur Terre, et deviendrait alors une entité à part entière au sein du Grand Corps Cosmique.

Il est désigné par alchimie ce qui attrait à la recherche scientifique, comme la médecine, la physique-chimie ou les rituels occultes. De manière générale, les alchimistes sont sceptiques vis-à-vis de la nature spirituelle des Prandiens, qu'ils qualifient simplement d'anomalies génétiques, et vis-à-vis des croyances au Douze Fortunes. Certains incroyants murmurent la théorie que les Fortunes n'auraient été que de simple Prandiens qui se seraient fait passer pour des divinités en recherchant à être adorés. Une telle pensée est considérée comme blasphématrice, punissable de retrait de bourses de recherche, voir de bannissement.
L'existence après la mort terrestre selon les alchimistes
L'âme de tout être vivant serait éconduite par des Êtres de Lumières à sa mort; et pénétrerait dans une dimension de lumière, ou pourrait choisir d'errer dans le Néant.


 

HISTOIRE DE FÈNDORVE
Origines
Fèncorve n'était à l’origine qu’un pont de pierre sur un fleuve du pays de la Calcanie.
En 635, des communautés de commerçants, pirates et pêcheurs se sont unies pour former un premier campement marchand aux habitations rudimentaires autour du gué, nommé "la Fin de Corvée". Peu à peu, la population s'est sédentarisée autours et a accueilli des éleveurs et des artisans, devenant une attraction pour le commerce. Les femmes étaient habituées à tenir les comptes et à négocier sur les étalages les marchandises apportées par leurs époux. Les affaires sont devenues profitables et une économie stable d'échanges commerciaux avec les contrées voisines s'est finalement développée.
En 783, les rues premières rues pavées et les maisons en dur étaient construites avec du grès et du calcaire vert, et le village dynamique à l’économie florissante a été désigné en tant que Cité Verte. Malheureusement, les conflits pour le pouvoir n'avaient de cesses, et le village était devenu le siège de nombreuses guildes tentant de s'emparer de son contrôle. Cette période a profité à l’éclosion d'organisations "souterraines" et de guildes violentes qui ont gangrené les instances municipales, généralisant la corruption dans la gestion des affaires. C'est également vers cette période qu'est née la Guilde des Hiboux, rassemblant secrètement des Prandiens influents.

IXe siècle - pré-matriarcat
En 840, la ville était appelée la "Cité du Destin", du fait de nombreux sites et décorations honorant les Fortunes, formant un patrimoine identitaire, et des nombreuses activités attractives et jeux d'argents proposés. Elle est devenue riche et grouillante, mais s'embourbait dans des guerres intestines ruinant sa réputation, les malfrats multipliant leurs crimes et la corruption se généralisant.
En 892, le Commandant de Milice est devenu Gouverneur intérimaire afin de déployer tous les moyens pour mettre fin à la criminalité. Malheureusement, il a été assassiné et remplacé par un membre du Conseil du Directorat.
En 899, la Cité du Destin est autant restée un refuge pour la pauvreté, abritant des individus en cavale, des immigrés et des esclaves, qu’un lieu au gouvernement corrompu.

Xe siècle - Alliance des Dames et de la pègre
En 917, le Roi de Calcanie entreprenait de récupérer la ville sous son contrôle. Les hommes de la gouvernance de la ville étaient surveillés de près par des émissaires, mais ils sont parvenus à temporiser la situation en initiant le chantier de la construction du mur d'enceinte. Toutefois, le Roi permettait peu à peu à des nobles de prendre place auprès de la gouvernance, et les intrigues des instigateurs créaient des désaccords, des tensions et des trahisons entres les différentes grandes familles fondatrices.
En 920, les filles, femmes, veuves et mères des dirigeants se sentaient menacées et se sont unies dans un mouvement de révolte secret afin de convenir d'une solution radicale pour empêcher leurs familles de s'entre-déchirer. Elles ont aidé à réunir trois des "cinq familles" de la pègre contre les deux autres afin d'obtenir leur soutien, et de participer à l'économie souterraine à l'abri des regards des informateurs du Roi. En premier lieu, elles ont fait racheter et implanter le plus grand nombre de marchés monopoles de plusieurs types en ville, notamment avec des investisseurs étrangers. La pègre menaçait la concurrence, et cela permettait de renverser indirectement la pression contre le Roi de Calcanie.
Dans un second temps, elles ont encouragé l'intégration de nouveaux immigrés pour obtenir de la main d'oeuvre facile, et potentiellement de nouvelles défenses, en faisant valider une politique récompensant les guildes qui faisaient preuve de mixité. Celles qui rassemblaient différents types de populations au delà des origines recevaient des avantages, tandis que celles dont les ségrégations étaient jugées non-productives étaient délaissées. Les dames ont notamment aidé la Guilde des Architectes en finançant la poursuite des travaux de la muraille, en motivant les étrangers à obtenir un bon salaire facilement. Ainsi, les anciens et nouveaux habitants sont parvenus à cohabiter dans une bonne entente relative, pour achever les constructions du mur d'enceinte, des nouveaux quartiers, du Château du Gouverneur ainsi que des Tours Aveugles, la citadelle abritant la haute-milice.

Ascension du matriarcat
En 921, les dames se sont unies et ont poursuit leurs efforts en réclamant la gouvernance aux hommes, puis en réclamant l'indépendance de la ville au Roi par coup d'Etat. Le fait d'imposer d'un système matriarcal permettait d'évincer tous les hommes favorisés par le Roi, et permettait aux investisseurs de la pègres ou des autres contrées d'épouser les veuves et jeunes femmes à marier des familles puissantes, en guise de paiement des dettes. Vexés, les dirigeants se sont d'abord violemment opposés, mais les dames ont maintenu leur pression en menaçant de les faire assassiner ou de révéler au Roi tous les crimes de leurs familles. De plus, ils n'étaient plus libres de quitter la ville par les portes gardées. Après quelques semaines de conflits internes, les hommes ont fini par céder. Leur capitulation a entraîné une modification des textes et des pactes renversant la position sociale des sexes, et façonnant les piliers de la nouvelle gouvernance.

Indépendance et Postérité
Après la réforme du Directorat, le nouveau conseil a maintenu sa cohésion et poursuivi ses efforts pour s'assurer que se politique reste pérenne. Sans tarder, il a fait parvenir une déclaration d'Indépendance au Roi qui, en guise de représailles, a désigné la ville de Cité des Démones dans le but d'ordonner une attaque punitive par la suite. Cependant, la ville menaçait de priver la Calcanie de ressources indispensables, ayant acquis certains monopoles grâce aux nouvelles alliances. Le Roi n'a eu d'autre choix que d'accepter, et Fèncorve est devenu le nom définitif de la nouvelle cité-état.


SITES DE FÈNDORVE
Situés au nord de la ville, les somptueux manoirs de l’aristocratie scintillent de mille feux dans l’obscurité, résonnant de plaisanteries et de chansons, des pleurs des violons et du mélancolique sourire des harpes, des bruits de coupes entrechoquées et du tintement des couverts contre les plats de cristal. Les sols de marbre réfléchissent les danseurs tandis que les salons aux murs tendus de pourpre se font confidents des pensées de leurs hôtes. D’importantes décisions se prennent dans des pièces secrètes, des trahisons se fomentent derrière les tentures masquant les alcôves et des complots se trament sur un ton badin.
Les manoirs des familles les plus riches sont les plus isolés, permettant une tranquillité que seuls les milliardaires peuvent réclamer.

La Colline est un quartier aux prises de communautés de bohémiens. Les entreprises du quartier sont pour la plupart de petite taille, et les appartements ont tendance à être encore plus petits. Il est recommandé de ne pas porter de vêtements trop distingués dans ce quartier, sous peine d'attirer l'attention de ses occupants, en particulier la nuit. Le Parc Aparo est un espace vert apprécié pour ses nombreuses fontaines et ses sculptures artistiques, devenu un points de rencontre idéal des habitants.

Le Parc Vert se situe au coin sud-est du quartier. Il est le plus petit des parcs publics de Fèncorve et aussi le moins bien entretenu. Ce n’est pas que les gardiens négligent leur travail ici, c’est simplement dû au fait qu’au sud le parc est contigu au bas-quartier bohémien. Comme le Grand Parc, il est actuellement occupé par un vaste taudis de réfugiés. Des bagarres éclatent régulièrement pour s’emparer des places les plus proches de la fontaine et de sa source d’eau potable.
À son extrémité sud, le parc borde le secteur bohémien et les combats entre la pègre de ce dernier et celle des nouveaux arrivants du Vieux Quartier s’étendent parfois jusque sous ses branches. Les deux camps recrutent activement parmi les réfugiés du parc, chacun se préparant à une guerre finale déterminant qui contrôlera le crime à Fèncorve.

Ce quartier regroupe trois secteurs adjacents formant le centre névralgique du négoce. La plupart des marchandises entrant et sortant de la cité passent quelque temps dans de grands entrepôts du premier secteur, et il y a nombre d’ateliers d’artisans et de maisons de commerces de toutes tailles dans les deux autres. Du côté Nord de la Sogne vivent de nombreux marchands et quelques-uns des érudits et des artisans les plus fortunés.
Le quartier abrite les bureaux et les entrepôts des maisons de commerce de la cité, ainsi que quelques maisons, ateliers et tavernes de qualité raisonnable. La plupart des bâtiments sont en pierre ou du moins recouverts de pierre et n’ont jamais plus d’un étage. Les entrepôts bordent la Sogne, avec de larges chemins d’accès permettant de se rendre facilement à la Porte Sud. Derrière les entrepôts, les deux quartiers forment un réseau de rues étroites mais bien entretenues. Le jour, la zone fourmille de scribes, d’employés et de laquais vaquant à leurs occupations. La nuit, la zone est pratiquement déserte et les brigands et les patrouilles constituent pratiquement les seules rencontres dans les rues.

Le quartier au Nord est une zone résidentielle, où quelques marchands et quelques-uns des érudits et des artisans les plus aisés possèdent de grands hôtels particuliers, impressionnants, bâtis sur un ou deux étages. Les rues sont larges et bordées d’arbres, mais quoique les maisons soient vastes, il n’y a pas de place pour des jardins ou autre chose de ce genre. Il rivalise avec le Quartier aristocrate en tant que zone d’habitation à la mode, mais est considéré par les hautes sphères de la société comme un endroit pour les nouveaux riches plutôt que pour la noblesse "à proprement parle", l’élite de la ville n’ayant que mépris pour ses habitants, qu’elle considère comme des parvenus.

Le jour, le quartier est peuplé de domestiques effectuant diverses courses, de commerçants livrant leurs marchandises et de colporteurs proposant leurs produits au porte-à-porte. La nuit, les rencontres principales seront des groupes de riches citoyens - sur le point de sortir ou de retour, selon l’heure - ou des patrouilles de la Garde. Grâce au zèle de la Garde, Les brigands sont assez rares dans le secteur Nord lui-même. Certains essaieront d’attraper d’éventuelles victimes aux abords du quartier, mais il peut y avoir, à l’occasion, un groupe plus audacieux dans Nord-même.

Ce secteur s’étend de part et d’autre de la route qui conduit dans la cité depuis la Porte Ouest. Il est principalement composé de maisons appartenant à la classe moyenne de la ville, d’échoppes et d’entrepôts. C’est une des quatre zones résidentielles bourgeoises de Fèncorve et sa population comprend des artisans et des artistes en tous genres, aussi bien que des commerçants que leurs employés répartis dans différents corps de l’administration de la cité. La partie résidentielle est divisée en trois zones qui sont de plus en plus riches au fur et à mesure que l’on va d’est en ouest.
Le jardin du sud est le Grand Parc. Les rues y sont plus larges que dans le secteur de la Porte Ouest et les demeures qui le bordent plus bourgeoises : les maisons sont des hôtels particuliers avec terrasse, et séparées par des boutiques et des ateliers. La Porte Ouest comprend en réalité deux secteurs, l’un au Nord et l’autre au Sud de la route de la Porte Ouest ; la partie Nord est verdoyante et spacieuse tandis que sa partie Sud est plus peuplée et bourdonne d’activités commerciales. Les habitants donnent aussi au quartier le nom de "Coin Vert", étant donné qu’il comprend deux des quatre parcs publics de la cité.
Le jour, le quartier fourmille de citoyens vaquant à leurs affaires, de valets en courses, de commerçants en livraisons, de colporteurs vendant des marchandises au porte-à-porte et, de temps en temps, un musicien ambulant ou un mendiant. On peut rencontrer à l’occasion des voleurs et des tire-laines aux heures d’intense activité. La nuit, il y a moins d’activité : les gens vont et viennent, pour se rendre à une invitation à dîner ou pour aller faire une virée nocturne en ville. Les tire-laines sont un peu moins nombreux mais l’on peut rencontrer à l’occasion une bande de brigands.

Centre intellectuel et spirituel de Fèncorve, veillant sur l’esprit et l’âme de la cité. À l’intérieur de la Cathédrale, les prêtres et les laïques pratiquent respectueusement leurs dévotions, pour entretenir les bénédictions des Fortunes. Dans les amphithéâtres de l’université, les savants docteurs d’une douzaine de domaines et leurs étudiants travaillent à maintenir la position de la Cité du Destin dans le monde intellectuel : les fèncorvois sont quasiment les seuls habitants du Vieux Monde à penser qu’une solide éducation mène à la force économique. Et sur les esplanades, dans les auberges, les salons de thé, les cafés et les tavernes qui parsèment le quartier, prêtres et érudits se côtoient avec une amabilité rarement rencontrée ailleurs.

La Cathédrale
La Cathédrale des Douze est un site majestueux qui connaît une activité permanente. Le jour, le trafic engorge les rues et les canaux. Les prêtres se pressent de remplir les missions confiées par leurs supérieurs, les professeurs se dépêchent d’aller donner leur prochain cours, suivis d’une troupe d’étudiants empressés, et des escadrons de combattants embarqués vont prendre leur tour de garde. Les centaines d’employés qui assurent la bonne marche du quartier et les visiteurs qui y ont affaire grossissent encore la foule. Sans mentionner les mendiants - les très nombreux mendiants qui peuplent les alentours recherchés du Grand Hôpital.
La nuit souligne le côté plus sinistre du quartier. Brigands et cambrioleurs de la "Guilde Dont J’n’ai Jamais Entendu Parler" trouvent ici des occasions profitables en abondance, tandis que les Étudiants se réunissent dans leurs diverses confréries pour évacuer une dure journée de labeur par une dure soirée de beuverie. Les Coiffes Noires et Censeurs Universitaires doivent presque chaque nuit interrompre une bagarre entre marins et étudiants éméchés. Les Assises du Quartier de la Cathédrale sont réputées pour leur volume d’amendes record.

La façade est couverte d’un calcaire blanc étincelant et trois grands clochers couverts d’or pointent vers le ciel depuis la crête du toit. Les grandes portes sont ouvertes jour et nuit et ne sont refermées que dans les pires conditions météorologiques. Elles sont gardées par deux Templiers des Douze appartenant à l’escouade qui patrouille dans la Cathédrale, chaque escouade assurant huit heures de surveillance.
L’intérieur comprend deux vastes salles. La première est la nef où les fidèles se rassemblent les jours sacrés et serviteurs divins, des chapelles privées dans lesquelles les requérants peuvent prier seuls ou demander une cérémonie avec prêtre. Vu l’importance et le prestige associés à la Grande Cathédrale, seuls les gens très riches ou particulièrement appréciés par le culte bénéficient d’un tel privilège.
À l’extrémité de la nef, neuf marches montent vers l’abside où est installé le grand autel, sculpté dans un bloc de pierre. Des reliquaires d’or et d’argent encadrent l’autel, des chefs-d’œuvre ouvragés renfermant d’importantes reliques comme les doigts ou les dents des saints, des reliques plus particulièrement honorées lors de certains jours saints.
Derrière l’autel se trouve la véritable attraction de la Cathédrale. Le mur incurvé de l’abside encadre une vaste plaque de verre transparente qui donne sur un immense aquarium, un bassin installé derrière le bâtiment contenant des centaines de milliers de litres d’eau salée et une variété étourdissante d’animaux marins, symbole vivant du royaume de Calcanie. L’aquarium est un don royal pour le soutien de l'Eglise au Traité de Commerce et d’Amitié.

Le Collège
Il s'agit d'un des principaux centres d’enseignement du Vieux Monde pour devenir alchimiste. Le cursus traditionnel en trois ans ressemble beaucoup à celui des autres universités du Continent : les Étudiants en sortent avec un diplôme d'APN ("Alchimiste Philosophiae Naturalis") après avoir étudié les sujets principaux : Rhétorique, Logique, Grammaire, Musique, Histoire, Sciences et Astronomie. En coopération avec les guildes et l'Eglise, l’Université a soutenu nombre de travaux de recherche. Des docteurs utilisent les installations du Grand Hôpital de Shallya pour enseigner la médecine et la chirurgie, la Faculté de Droit forme de nouveaux avoués, tandis que les marchand professent la science de l’Économie. Le domaine le plus important reste cependant l’étude de la Navigation et de la Cartographie. Pour être enregistrés à la Guilde des Pilotes et Marins de Fèncorve, les navigateurs doivent avoir réussi les examens du Collège.

La vie des Étudiants tourne autour des études et du statut social – la vie est une lutte constante pour maintenir notes et apparences. L’argent est omniprésent. Les Étudiants doivent non seulement payer leurs professeurs, qui reversent une partie des honoraires perçus à l’Université, mais aussi financer leur vie sociale dans les divers clubs et confréries qui les accueillent selon leurs sources d’intérêt, classe sociale et – plus important – l’argent qu’ils ont à dépenser. L’argent est donc souvent un problème pour les Étudiants, surtout pour les boursiers des classes moyennes ou inférieures. Mais il n’est pas vraiment possible de se montrer à l’Académie des Buveurs et Duellistes, peut-être la plus huppée des sociétés de l’université, en portant le même col que l’année précédente, n’est-ce pas ? Il n’est malheureusement pas rare de voir de jeunes érudits désespérés s’engager dans des activités douteuses ou franchement illégales pour se procurer quelques Guildimes supplémentaires.

Les Fortunes sont très aimées de la population et priées pour avoir de la chance aux jeux ou faire prospérer les affaires. Leurs autels sont couverts d’or et d’offrandes votives, et les Douze prêtres sont richement vêtus. La grande Cathédrale des Fortunes se trouve au nord-ouest de la ville. Les sculptures en pierre y ont un regard inquisiteur et les gravures ont un sens spirituel de bienveillance, tandis que les vitraux colorés retracent l'histoire de la fondation de Fèncorve. Cependant l'une des faces extérieures est toujours en travaux, couverte d'échafaudages et de toiles où s'affaire des hommes au travail interminable. Les catacombes en trois sous-sols et le relais amène aux égouts de la ville.
La Cathédrale dispose également de trois étages de catacombes souterraines et d’un pensionnat pour jeunes filles de bonne famille jouissant d’une excellente réputation. Dame Syshèlle s’occupe de l’éducation des jeunes filles de telle façon qu’elles finissent par adhérer aux préceptes de la religion. Parfois, leur envie dévorante prend le pas sur leur froide formation, et les pousse à commettre de grossières erreurs. La responsable veille à ce que des incidents ne se reproduisent pas en punissant sévèrement les fautives. Ces dernières arborent ensuite une expression soumise, leur visage légèrement penché.

De même que la Commission pour la Santé, l’Éducation et le Bien-Être, la Commission pour les Travaux Publics est simplement appelée la "Commission" par la plupart des fèncorvois. Les confusions restent toutefois rares car le contexte où elles sont citées suffit à les différencier.
Les bureaux de la Commission se trouvent dans un bâtiment gris et terne situé près de l’angle que décrivent les remparts en approchant du coin Nord-Est de la ville. Il est notoire que la Commission possède de nombreuses cartes des rues et égouts de la cité, ainsi que les plans de nombre de bâtiments publics. Ils ne sont pas à la disposition du public, mais une lettre d’introduction pourrait permettre de jeter un coup d’œil à quelques-unes des cartes les moins sensibles… politiquement parlant.

À l’extrémité est de la partie nord de la Porte Ouest s’étend l’immense cimetière de la cité. Il se trouve non loin de la Guilde des Médecins et les mauvaises langues soulignent qu’il ne s’agit sans doute pas d’une coïncidence. Il s'agit d'un lieu public ouvert à tous en plus d’être un cimetière, mais sa fréquentation est faible et ne compte aucun camp de réfugiés.
Les côtés Nord et Est du parc sont délimités par les mausolées et les caveaux de familles des riches et des puissants de Fèncorve. Cependant, la place est limitée en son sommet et, les lieux d’inhumation se faisant de plus en plus rares, la moindre concession, même dans les parties Sud et Ouest du cimetière, reste-t-elle hors de portée de la bourse du fèncorvien moyen. Ceux qui ne peuvent s’offrir mieux sont le plus souvent incinérés ou enterrés hors des murs de la ville. Cependant, comme le répètent les classes supérieures de la population, ceux qui ont les moyens d’être inhumés au cimetière ont également les moyens de doter leur sépulture de monuments habilement travaillés. Par conséquent, le parc regorge de statues, d’obélisques, d’urnes de pierre sur des socles majestueux et autres démonstrations d’art funéraire.
Près de l’entrée nord du cimetière se dresse un petit temple dédié aux Douze. Selon la tradition, il est fait de pierre noire toute simple, dénuée du moindre ornement. Son entrée n’est barrée par aucune porte, pour illustrer le fait que le Paradis du Créateur est toujours ouvert. C’est là que se déroulent les offices funèbres destinés à ceux qui ont les moyens d’être enterrés dans le parc.
Le prix d’un enterrement varie selon l’élaboration. Une concession dans le cimetière coûte au moins 100 guildimes, et probablement autant en pot-de-vin : presque tout l’espace disponible étant occupé par les concessions de familles et les mausolées des riches. Le service des Prêtres et des Pleureuses s’échelonne de 10 à 100 G et une pierre tombale ou tout autre monument coûte entre 20 et 200 G (et aussi, probablement autant en pot-de-vin pour pouvoir l’ériger dans le cimetière). L’enterrement des indigents est gratuit, mais consiste en une simple bénédiction du corps par un Prêtre Douzien avant qu’il soit jeté des murs de la cité à la "Falaise des Soupirs". Ceux qui ne peuvent se permettre un enterrement dans le cimetière font généralement incinérer leurs morts dans les Flammes Éternelles de la Cathédrale(pour un prix de 25 G, plus le prix de la surveillance par les prêtres, ainsi que quelques pots-de-vin nécessaires pour permettre l’enterrement ou la dispersion des cendres dans le cimetière), ou bien ils les enterrent en dehors de la cité, à la lisière de la forêt (pour 10 G, plus le prix des prêtres et des pleureuses).

La Porte Noire est la prison principale de Fèncorve, sur une île entourée de falaises et dont l'unique accès est un pont limitant les risques d'évasion. Dans la cour, les gardes laissent les vermines faire la loi et s'entre-déchirer, tandis que lorsqu'une émeute se prépare, ils ont le droit de s'interposer main armée pour ramener le silence. La directrice Agatha Albatros, même si elle fait son travail, apprécie de voir les chiens enragés se mordre les uns les autres. A l'aide de relations et de bons pots-de-vin, les criminels peuvent sortir de la Porte Noire sous condition de ne plus donner signe de vie. Sur le rocher de l'île, les ordures ne sont pas toujours celles que l'on croit être, et certains projets alchimistes sont mêmes exploités dans les tréfonds des sous-sols, d'où parviennent parfois les échos de cris humains.

Sur la Grand Place Sud de Fèncorve se déploient chaque jour les tentes colorées des bateleurs et des artistes les plus divers, les étalages des marchands et les devantures des vendeurs.
Fruits et légumes, viandes et poissons, céréales et épices, tourtes fumantes et galettes au miel, paniers et vaisselle, outils et ustensiles, armes et armures, habits et étoffes, herbes à fumer et substances psychotropes, parfums au envoûtantes fragrances, cartes de lieux légendaires et portulans indiquant l’existence d’îles paradisiaques s’offrent aux yeux des badauds. L’amateur de tours d’adresse pourra admirer les spectacles des saltimbanques, les extravagantes contorsions des jongleurs ou les savantes gesticulations de sauvages animaux dressés. Celui qui reste insensible aux charmes de toutes ces tentations, l’on peut encore aller se dégourdir les pieds en allant danser avec de belles demoiselles et de fringants damoiseaux. De nombreux jeux de hasard guettent le badaud séduit par la perspective de se remplir les poches en quelques instants. D’habiles bonimenteurs et d’adroits coupeurs de bourse arpentent les lieux à la recherche des naïfs et des distraits. De fiers gaillards bousculent qui les serre de trop près, tandis que les miliciens interpellent les individus suspects.
La nuit, la ville basse tombe le masque et les ruelles étroites et sinueuses se peuplent d’une faune inquiétante. Les femmes de petite vertu tentent d’attirer le
chaland en exhibant une jambe blanche ou une ferme poitrine, tandis que des détrousseurs font le guet depuis les ombres. Les arrières salles des auberges se peuplent d’étranges individus jouant à des jeux cruels, où l’on peut en un rien de temps faire fortune ou perdre la vie. Un bouge miteux ou une bâtisse croulante arbore soudain ses atours vespéraux, se couvrant d’étals et formant un bazar. Beaucoup d’or, quelques onces d’éloquence et d’assurance ainsi qu’une garde rapprochée sont recommandés pour acquérir le bien convoité et ressortir en un seul morceau des bas quartiers.

Les rues du quartier longeant les quais ne désemplissent pas de jour comme de nuit. Venus des quatre points cardinaux, des individus richement vêtus arpentent les larges allées à la recherche des précieuses marchandises qui transitent par la Cité du Destin. On y trouve des épices récoltées à l’autre bout du monde, des parfums à la fragrance unique, des armes à la garde serties de joyaux, des étoffes passées de fils d’or et d’argent, des tissus aux couleurs changeantes selon la position du soleil, et des drogues et des poisons. La violence envahit parfois les rues de la ville, mais elle est le plus souvent efficacement réprimée par la milice locale.

Ces portes monumentales en bois de chêne ont été construites par la Guilde des Architectes et les étrangers ayant renforcé la naissance du pouvoir des femmes pouvoir. Elles protègent Fèncorve des incursions des étrangers en faisant office de dernier point de contrôle avant d'entrer dans la cité.

Rénovée et ultra-sécurisée la Citadelle abritant la haute-milice peut accueillir et enfermer bon nombre de criminels de la ville en attendant leur transfert. Avec ses entrées sécurisées, sous-sols, armureries protégées, le bâtiment est une véritable forteresse qu'il serait suicidaire de prendre d'assaut. Bien que la nouveau Capitaine soit du genre à aller au contact direct, elle ne fait pas cas des enquêtes sur la corruption en sein de ses effectifs. Elle est tout de même préposé au passage en revue des effectifs de la milice une fois tous les six mois. Elle contrôle la bonne tenue de ses hommes, leur connaissance du règlement, ainsi que l’impeccabilité de leur uniforme.

Périphérie
La forêt au Nord de la ville est un lieu sombre, danse, et terriblement négligé. La nature se développe et renferme encore de nombreux secrets non dévoilés sur les tribus antiques qui vivaient ici avant que les marchands ne soient venus s'installer autour du fleuve. Il y a beaucoup de sentiers de traverse, et l'on y compte autant de personnes disparues. La milice tente parfois de faire des battues pour retrouver les égarés, mais la forêt s'avère difficile. Quiconque chercherait à se faire oublier, viendrait dans cette terrible amas de pins, de chênes et de collines boisées.



CIVISME
Fèncorve vit par et pour le commerce, et la volonté de réussite tend à faire de presque tous ses habitants d’avides marchandeurs veillant avant tout à leurs intérêts. Généralement, les fèncorvois ne pouvaient accéder aux conforts de la vie que par le commerce qui, avec le temps, est devenu un mode de vie. Dans ces conditions, il n’est pas surprenant que les citoyens soient toujours très occupés ou en déplacement. Entre plusieurs négociations, ils sont des adeptes de l’humour pince-sans-rire et particulièrement enclins à percer les baudruches, avec un sens de la dérision et un art de la satire et de la vanne.

Les citoyens de cette cité cosmopolite sont habitués aux monnaies étrangères. La plupart des marchands et boutiquiers acceptent les pièces de toutes origines à pleine valeur, généralement après les avoir soigneusement pesées. Certains voyageurs mal informés insistent cependant pour changer leurs espèces auprès d’un banquier ou d‘un orfèvre effectuant le service à moins 10% pour frais d’opération.
Bien que Fèncorve soit indépendante, la monnaie respecte le modèle de la Calcanie. La cité frappe ses propres pièces sous la Résidence du Gouverneur et celles-ci font référence partout dans le Vieux Monde. Les pièces sont frappées du symbole de la cité sur l’avers et de leur valeur et année d’émission sur le revers. La pièce d’or est appelée guildime, en hommage au conseil des guildes qui dirigeait la cité auparavant.

Une génération a passé depuis l'ascension du matriarcat, au cours de laquelle les dames n'ont eu de cesse que de parfaire leur nouvelle politique. Elles se sont révélées efficaces à gouverner et réformer les lois tant et si bien que, à ce jour, toutes les femmes décident des dépenses, des décisions du quotidien, de leurs partenaires et de la façon de les entretenir. Ce sont elles qui possèdent les terres et laissent aux hommes le soin d’en extraire de quoi subvenir aux besoins de leurs familles. Les cadettes sont prioritaires pour les passassions et héritages, à condition qu'elles soient déjà fiancées ou mariées. Elles ont alors de rôle et la responsabilité de perpétuer les tradition familiales et de transmettent les biens de la famille à leur décès. En attendant l'âge adulte, toute femme est dispensée de corvées domestiques qui leur seraient obligées. A la place, elle reçoivent une éducation en chiffres, en lettres, en art, en philosophie et en politique. Même si certaines peuvent se voir répondre à des tâches ménagères à l'âge adulte, elles conservent néanmoins leur liberté de choisir quoi faire de leur temps libre, avec le droit d'aller batifoler avec qui elles veulent, même avec des hommes mariés.
Les hommes, quant à eux, ne possèdent rien, n’hériteront jamais et perdent tout en cas de divorce. Ils sont dévoués à leurs femmes et doivent s’installer dans la famille de leur épouse et en adopter le nom après leur mariage.
Les hommes sont sollicités sur le plan des travaux physiques, de la pêche, de l'agriculture et parfois des affaires politiques. Le rôle de garde est laissé aux hommes, et chaque femme importante emploie un "bras" pour l'aider lorsqu'elle est enceinte, pour porter des filles à éduquer ou pour la protéger tout simplement. L'éducation est avunculaire, c'est-à-dire que ce sont les oncles maternels qui s’occupent de l'éducation des enfants, supervisés par leurs mères. En dehors des différents corps de métiers spécifiques aux hommes, la force physique est peu à peu devenue une futile "affaire d'hommes", dévaluant ainsi ce que les dirigeantes ne pouvaient égaler, afin qu'elles puissent sauvegarder leur puissance politique.
Culturellement, les jours de nouvelle lune sont privilégiés pour les cérémonies, et la naissance d’une fille est davantage fêtée que celle d’un garçon.
Sur la feuille de personnage : Genre.

Les mariages permettent de consolider des alliances entre deux familles, et sont hétérosexuels car ils ont pour intérêt de symboliser un engagement à donner naissance à des héritières de famille. Les mariages ont lieu à la Cathédrale et sont dirigés par le prêtre du mois qui récite leurs bénédictions. en début de vie matrimoniale, le couple dort dans des appartements séparés, et l'homme pourra rejoindre la femme seulement si elle le désir. A cause de la nature des mariages arrangés, l'infidélité est commune. C'est communément toléré même tant que cela est consenti par les deux parties, et ne se déroule pas dans la maison familiale.
Sur la feuille de personnage : Situation matrimoniale.

Fèncorve est le centre névralgique de différentes cultures inter-continentales, réussissant une population issue de tous les horizons. Les couleurs de peau d'un individu varient selon ses origines éthiques, réparties en plusieurs pôles géographiques. Le monde compte six racines ethniques :
- le Nord, individus élancés, à la peau pâle, aux cheveux blonds, et aux yeux clairs,
- le Sud, individus élancés, à peau noire, aux cheveux noirs et crépus, et à la fine barbe,
- le proche-Orient, individus à la peau basanée, aux cheveux et yeux bruns,
- l'Orient, individus plus petit en taille, à la peau légèrement teintée de brun, aux cheveux noirs et raides, à la fine barbe, et aux yeux bridés,
- l'Occident, individus à la peau légèrement teintée de brun, aux cheveux noirs et raides, imberbes, et aux yeux bridés,
- le proche-Occident, individus bruns, et aux yeux noisettes,
A cela s'ajoutent trois anciennes origines formées à partir de deux racines :
- le Nord-Occident, individus à la peau pâle et tachetées de points, aux cheveux châtains et roux, et aux yeux colorés,
- les deux Orients, individus à la peau basanée, au cheveux bruns, et aux yeux bruns et amandes,
- le Centre, individus à la peau légèrement teintée de brun et aux cheveux bruns.
Le métissage entre deux origines ethniques est perceptible tant que les parents d'un individu n'ont pas eux-mêmes plus de quatre origines cumulées. Irrémédiablement, la population de Fèncorve est devenue la première cité marquée par l'uniformisation du métissage.
Sur la feuille de personnage : Origines / traits physiques.

Les habitants de Fèncorve utilisent un dialecte et des expressions faisant qu’un voyageur est facilement reconnu.
- "Aller au pont" : expression désignant les excès de boissons.
- "Aller se faire polir l'épée" : cet euphémisme désigne en fait une visite dans le quartier des plaisirs, situé sur l'île de la larme. Cette île ne compte qu'un seul quai avec un passage à l'échoppe "Aux épées polies ". Les honorables visiteurs sont donc censés y déposer leurs armes.
- "Avoir la main généreuse" : faire un pot-de-vin.
- "La Cité qui ne dort jamais" : le quartier des plaisirs, ainsi appelé en raison de l'activité qui continue d'y régner après la tombée de la nuit.
- "Le Monde Flottant" : le quartier des plaisirs.
- "Nager pour l’honneur ": cette expression désigne ceux qui ont été assassinés et dont la dépouille a été jetée dans la baie ou dans la rivière.
- "Les plumeaux": la garde.
- "Les tanneurs" : les agents mortuaires.
- "Les puants" : agents chargés de ramasser les ordures et de les faire disparaître.
- "Le Premier Sanglier" : coutume - personne ne peut chasser le cerf au printemps tant qu'un sanglier n'a pas été tué. C’est la raison pour laquelle on trouve, à cette époque, de nombreux équipages de nobles dans les forets alentour.
- Le Mécénat Commercial : les agents commerciaux.



POLITIQUE INTÉRIEURE
Fèncorve est dirigée par la Gouverneure, secondée par le Directorat, qui est composé de neuf Conseillères issues des familles les plus riches de la cité. Ensemble, elles prennent les décisions de ce qui se rapportes aux domaines du commerce de l'économie, des relations étrangères et des affaires intérieures.
Fèncorve diffère du reste de la Calcanie par la culture qu’il n’est pas étonnant que son gouvernement soit lui-même différent. La cité s'est passé de monarque : ni roi ni prince ni duc, pas même un baronnet ou deux dans son gouvernement. Les fèncorvois bénéficient d’une mobilité sociale importante, mais la cité est fermement contrôlée par l’oligarchie. Ceux qui rendent leurs arrêts dans les salons enfumés de la Bourse d’Import-Export n’ont pas plus de considérations pour les "petits" qu’un éleveur pour ses bêtes. Tandis qu’une matriarche hautaine se gorge d’aquavit nordique glacé et de caviar, une famille crève de faim dans quelques pièces minuscules du quartier voisin. Entre les deux se trouve tout un éventail de castes, factions et corporations, des gens qui se sont regroupés entre semblables pour se défendre et qui guettent, tous autant qu’ils sont, l’occasion de grimper un barreau de plus sur l’échelle sociale.

Le Concile est le bâtiment qui abrite les deux chambres décisionnaires. La Chambre Haute est une assemblée somnolente qui regroupe regroupe tous les prêtres des Douze Fortunes, les doyens d’universités et les quelques vestiges de l’ancienne noblesse. Présidée par le Gouverneur lui-même, elle se réunit rarement. La Chambre Basse est une assemblée turbulente qui accueille les représentants des guildes et les édiles élus par les quartiers de la cité. Elle se réunit plus fréquemment et ses débats sont souvent fort disputés, à coups de poing parfois. La Présidente de la Chambre Basse est Arlette Grainart, une démagogue incendiaire particulièrement populaire dans les classes laborieuses. Cette politicienne vénale obtient généralement ce qu’elle veut des différentes factions.
Officiellement, le Concile a toute autorité pour décider des lois, des commissions d’enquêtes et de la politique de Fèncorve et ses alentours. Dans les faits, il ne s’agit que d’un club de débat surdimensionné, d’une simple chambre d’enregistrement pour les décisions du Directorat. Une bonne part de ses pouvoirs législatifs ont été saisis par les guildes qui réglementent elles-mêmes leurs professions et ne sont soumises qu’à de rares enquêtes du Concile. Même les "instructions" formelles que cette assemblée transmet au Gouverneur et aux Directeurs sont en fait dictées par les chefs des divers clans qui gouvernent la ville. La Secrétaire du Concile, Erika de Bogart est l’ambassadrice informel des volontés du Directorat auprès des deux chambres et, quand un projet de loi atterrit à la Chambre Basse, Arlette Grainart s’assure habilement que, aussi vivant que soit le débat, les votes ne s’égarent pas. Des cadeaux secrets du Directorat le récompense de ses efforts et il est toujours possible, le cas échéant, de réunir la Chambre Haute qui ne manque jamais de mettre son veto aux mesures désagréables que Arlette n’a pu étouffer dans l’œuf.

Le Directorat est le Conseil Exécutif du Concile. Il se réunit chaque semaine pour définir les grandes décisions susceptibles d’affecter la région de Fèncorve. Ces sessions au Château Neuf sont ouvertes à tous les citoyens de la cité et les enregistrements des débats sont des documents publics. Les décisions sont prises à la majorité, le Gouverneur ne votant qu’en cas d’égalité. Siègent au Directorat les Grands Prêtres des Douze Fortunes, le Recteur du Collège et les chefs des dix Maisons Marchandes les plus riches. Leur image publique est celle d’une élite qui défend sans relâche les intérêts de Fèncorve dans un monde hostile.
Ce plaisant tableau cache encore une fois des réalités du pouvoirs. Les sièges ecclésiastiques et universitaires sont permanents, mais ceux qui sont détenus par les maisons marchandes sont théoriquement accessibles à tous les membres du Fèncorve, riches ou pauvres.Toutefois, ces dix sièges ont toujours été occupés par les maisons marchandes. Les chefs des dix familles les plus riches emportent systématiquement les élections bisannuelles, les votes nécessaires leur étant assurés par consensus et généreux mécénat. Sauf trahison ou meurtre d’une belle-mère en public, ces chefs de famille ne peuvent perdre leur siège que par un revers de fortune qui altérerait le classement de leur maison. Cette situation suscite bien sûr une compétition effrénée entre les maisons qui se savent proches du pinacle. La plupart du temps, cela se traduit par une (quasi) honnête concurrence commerciale, mais il arrive que certains individus impatients ou peu scrupuleux aient recours à des méthodes moins recommandables pour saboter les affaires du Directeur qui paraît vulnérable.
Le Directorat fait preuve d’une unité stupéfiante car il traite en fait toutes les affaires sérieuses en coulisse. Les initiés considèrent que le Conseil d’Administration, l’assemblée privée des gouverneurs de la Bourse d’Import-Export, constitue le véritable centre de pouvoir de Fèncorve. La plupart des Directeurs y siègent et ce n’est pas un hasard. C’est là et dans les luxueux salons des riches parmi les riches qu’est réellement gouvernée la Cité du Destin.

Les dix grandes Maisons Marchandes de Fèncorve élisent chaque année l'une de leurs Directrices au poste de Gouverneure pour qu’elle assure la régence. Elle préside aux réunions du Directorat et fixe l’ordre du jour, mais son rôle est strictement cérémoniel. Elle ne vote qu’en cas d’égalité et, dans les rares occasions où elle doit le faire, défend systématiquement les intérêts des Maisons Marchandes. Cette situation satisfait pleinement les Dix et leurs alliés qui veillent toujours à choisir la moins ambitieuse et la plus docile d’entre elles pour ce poste. Les avantages matériels considérables attachés à cette fonction, et l’appui qu’elle peut apporter aux intérêts de la Maison du titulaire, expliquent sans doute qu’aucun Gouverneur n’a jamais trahi ses pairs.
Entre autres devoirs, la Gouverneure reçoit les diplomates étrangers et représente la région de Fèncorve Pays Perdus lors de diverses cérémonies, comme celle qui ouvre officiellement la saison commerciale. Elle est la cheffe militaire, ce qui lui donne autorité sur les Gardes du Fleuve et de la Cité, les collecteurs d’impôts, les mercenaires et les milices de la cité. Ce commandement n’est cependant qu’une fiction officielle puisque la gestion de ces unités relève habituellement de divers commissaires, capitaines et commandants. La Gouverneure peut même réquisitionner en temps de crise les milices et les flottes privées des Maisons Marchandes de la cité, même si ce pouvoir n’a plus été utilisé depuis la guerre d’indépendance.

Dans une pièce latérale qui n’ouvre que sur le bureau de la Gouverneure siège sa secrétaire permanente officiellement appelée Première Intendante. Il s’agit en fait de la cheffe des services secrets fèncorvois, les Marcheurs de Brumes. Le rôle réel de cette femme apparemment tranquille et modeste est rarement connu à l’extérieur du Directorat : rassembler des renseignements et agir en secret contre toutes les menaces intérieures et extérieures. Elle entretient un important réseau d’espions et d’informateurs dans toute la Calcanie et à Fèncorve même, un réseau s’infiltrant jusque dans les résidences des Directeurs. La Première Intendante rend compte chaque jour à la Gouverneure.

La gestion quotidienne de la cité génère un flot de problèmes insignifiants d’une telle ampleur que le Directorat et le Concile pourraient fort bien s’y noyer. Il existe heureusement un corps admirablement conçu pour la gestion des détails : la bureaucratie.
Représentants exemplaires d’une cité bâtie au milieu des marais, les bureaucrates s’activent dans un marécage de commissions, chambres, offices, guildes, départements et conseils de toute taille et importance. Leurs juridictions s’entrecroisent et se contredisent à plaisir, mais tous s’accordent sur la nécessité du sacro-saint certificat en triple exemplaire. Certaines de ces administrations sont si anciennes que leur justification initiale est presque oubliée de tous, et le labyrinthe réglementaire qui en résulte a suscité la création d’un corps d’avocats entièrement voués au conseil administratif, des avocats qui n’ont pas honte de leurs honoraires.
Les bureaucrates savent défendre avec brio leurs budgets respectifs devant les commissions du Concile (qui alimentent quantité de sinécures distribuées aux parents et amis) et la disparition d’un poste au nom de l’efficacité constitue donc un événement rarissime. Les fèncorvois se montrent partout bons nageurs et réussissent donc généralement à traverser le marigot bureaucratique sans autre perte que quelques pots-de-vin judicieusement distribués (le terme habituellement employé est "donation au club des anciens du bureau").

Le Département de Santé Publique dans le Quartier de la Cathédrale est une création récente, sous la responsabilité de Sœur Annelys de Marel, Prêtresse de la Fortune de la Santé Fevriams. Sous la direction du docteur André Vesalion, cette administration soutient l’idée que les eaux sales des canaux et les insectes favoriseraient les épidémies. Ses finances non négligeables sont pour une bonne part distribuées à de pauvres gens qui s’activent, en échange, à écrémer les canaux de leurs ordures. Le "râteau à merde", un sobriquet décerné par la Guilde des Médecins (qui n’apprécie guère qu’on cherche à éradiquer sa principale source de revenus), souhaite aussi améliorer la santé des pauvres et leur apprend à faire bouillir leur eau, sans grand succès jusque-là. Ce département est, de même, à l’origine de nombreuses plaintes à l’encontre du Quartier Prandien qui utilise régulièrement des Essures pour filtrer par magnétisme ses canaux et expulser les déchets dans le reste de la cité. Le Directorat se désintéresse totalement de ce service, mais son manque de tact lui a déjà gagné de puissants ennemis qui comptent bien réduire son budget à la portion congrue dès la prochaine session du Concile.

Le Commissariat aux Travaux Publics et Réclamations est responsable de l’entretien des canaux, digues et jetées. Ce service finance d’importants contrats avec les architectes et les guildes d’ouvriers de la cité. Malgré les dénégations outragées du responsable des relations publiques du Commissariat, tout le monde sait que la Commissaire accorde toujours sa préférence au meilleur enchérisseur sous la table (on la surnomme généralement "Boucles d’Or" en son absence).

Officiellement appelée la Commission pour le Commerce, les Métiers et les Impôts, cette organisation municipale a été originellement établie pour surveiller et réguler les échanges de la communauté des marchands de la ville, mais les fonctionnaires chargés de l’office n’étaient pas de taille à résister à la ruse et à la subtilité des marchands, si bien qu’à présent, la quasi-totalité des postes de haut rang de cette administration est occupée par un membre de la Guilde des Marchands. Certains d’entre eux, lorsqu’ils peuvent parler en toute sécurité, appellent la commission "l’annexe" et, dans les faits, les marchands de la ville n’ont de compte à rendre qu’à eux-mêmes. Il n’est ainsi pas surprenant que ses activités se réduisent à avaliser les demandes de leurs confrères. Les membres du "Comité Général" de la Commission comprennent cependant des représentants de nombreuses guildes, de sorte que la chambre des débats du bâtiment leur fournit un forum de "discussion sur les sujets d’intérêt mutuel".

Comme les autres Commissions, elle est ouverte au public. Il y a toujours un certain nombre d’employés au travail dont la première tâche semble être de décourager les commerçants indépendants. Cela se fait presque tout seul en présentant au candidat plein d’espoir des piles de formulaires incompréhensibles à compléter avant qu’une autorisation de vente puisse être accordée. La commission dispose aussi de contacts parmi les divers corps de métiers et leurs guildes, et de nombreux accords lucratifs ont été passés derrière ses portes. À l’heure actuelle, ses membres sont occupés par la recherche d’un précédent juridique qui permettrait aux commerçants de récupérer leurs impôts versés pour "renforcer l’économie de la ville".

Pour un homme d’affaires, le réseau inextricable tissé par les dizaines d’administrations byzantines se complique encore d’un effet secondaire des principes égalitaires fèncorvois : une prolifération de conseils municipaux. Chaque quartier a le sien, élu par acclamations. Les citoyens respectables qui les composent sont chargés de collecter les fonds qui financent les postes de Gardes locaux, les Coiffes Noires et les arbalétriers de la milice.

Ces conseils ont toute autorité pour édicter des arrêtés destinés à "maintenir l’ordre public". Rarement contrôlés, ils accumulent depuis des siècles des montagnes de réglementations mesquines, obsolètes et contradictoires. Variables d’un quartier à l’autre et bien souvent oubliés immédiatement après leur enregistrement, ces arrêtés prétendent réglementer la vie quotidienne, depuis le comportement en public (les mendiants ne peuvent proférer qu’une seule insulte à qui leur refuse l’aumône) au commerce local.

Ces règlements ne sont généralement invoqués que par un Garde ou un fonctionnaire à qui la tête d’un "contrevenant" ne revient pas. Ils lui permettent alors de lever une amende à paiement immédiat (de 1 shilling à deux guildimes) qui, en cas de contestation, se transforme souvent en procès-verbal pour "résistance à autorité" ou "trouble à l’ordre public", d’où une amende plus importante ou une journée de pilori ou un passage à tabac. Ces amendes finissent plus souvent dans la poche du garde que dans la caisse du conseil concerné, mais ce genre de choses n’offusque (sincèrement) personne à Fèncorve.

Des marchands, négociants et capitaines ont les premiers dirigeants de Fèncorve. Ayant organisé une résistance militaire efficace, ils ont alors réclamé puis obtenu une part du pouvoir officiel. Avec le temps, ce pouvoir n’a fait que croître. Ils ont tout d’abord contrôlé les barons par leurs dettes, puis les femmes ont convaincu la Couronne de leur accorder l'indépendance. À cette époque, les familles les plus puissantes étaient déjà connues comme les Maisons Marchandes, les Grandes Familles ou simplement les Dix.

L’entrée dans ce club extrêmement fermé n’est soumise qu’à un seul critère : la richesse. Fèncorve abrite des dizaines, peut-être des centaines d’entreprises mercantiles, mais seules les plus riches peuvent rêver d’un siège au Directorat ou au Conseil d’Administration de la Bourse. Aucun barème précis n’a jamais été déterminé ; il suffit que les Directrices et certains autres initiés remarquent qu’une Maison est sur le déclin alors qu’une autre gagne en importance. Cette autre peut même être en partie responsable de la déchéance de la première. Tout ce qui n’est pas trop ostensible ou violent est acceptable. Quand le postulant a suffisamment démontré sa détermination, son sens des affaires et son acceptation des règles du jeu, le Concile donne le coup de grâce à la Maison déclinante et le nouveau venu la remplace au Directorat, quand il ne s’empare pas aussi de sa maison, de ses comptoirs étrangers et de sa milice privée.

Une place parmi les Dix ne sonne pas pour autant la fin de la compétition. Chaque Maison a ses propres intérêts et ses rivalités intestines, pour encore plus de richesse et encore plus de pouvoir, peuvent être féroces, voire entachées de violence. Chacun sait bien que Fèncorve ne peut prospérer que dans la paix et la stabilité, mais cela ne les empêche pas d’employer des espions pour dénicher les secrets de leurs rivaux, des criminels pour les sabotages et les cambriolages, voire des pirates et naufrageurs pour détruire les actifs maritimes de leurs concurrentes. Il arrive aussi qu’elles aient recours à l’assassinat, mais une mesure aussi extrême ne frappe généralement que de moindres subordonnés. Les Directrices craignent sans doute que ce type d’action ne dégénère en vendetta et donne à réfléchir.

Il ne faut pas pour autant conclure à un état de guerre entre les Grandes Maisons, loin de là, ou même les Maisons, vont et viennent entre l’ombre et le soleil, mais leur esprit de corps reste intact. Toutes sont représentées par des femmes d’affaires : c’est par leur capacité à déterminer leurs besoins respectifs et un marché satisfaisant pour tous qu’ils maintiennent leur emprise au pouvoir. Les mariages entre pairs et les libéralités distribuées aux serviteurs loyaux tissent un filet d’ententes et d’obligations qui incitent une bonne part de la population de Fèncorve au statu quo. Les autres Directrices, les maisons mineures, les guildes et même les Prandiens ne manquent pas de réclamer leur part du gâteau, mais ce sont les Dix qui tiennent fermement les cordons de la bourse.


SÉCURITÉ
Plusieurs guildes de gardes, de miliciens et de mercenaires parviennent à maintenir l'ordre, même si Fèncorve n'a pas de véritable armée.
La garnison est chargée de la défense de Fèncorve elle-même. À l’instar de l’armée, elle comprend différend corps, dont une forte proportion d'archers afin de faire pleuvoir la mort sur l’adversaire quand il prend d’assaut les murs.

La milice est une force recrutée en cas de nécessité parmi les citoyens. Beaucoup de fèncorvois ayant une expérience de la guerre rejoignent les rangs de la milice, celle-ci étant regroupée selon les différents secteurs de la ville. Chaque unité de miliciens est chargée de la défense de son secteur en cas de brèche dans les murs. De plus, elle peut être appelée à prêter main-forte au guet en cas d’urgence.

La milice de Fèncorve est constitué de deux corps distincts : la haute-milice, en charge de la surveillance des beaux-quartiers, et la basse-milice, qui s’occupe de patrouiller les quartiers populaires et mal famés. Les deux milices se détestent cordialement, de même que leurs commandeurs. Les haut-miliciens évoquent leurs confrères sous le terme méprisant de soldatesque, que les bas-miliciens reprennent pour désigner les mercenaires. Mieux équipés et dotés d’une solde plus importante, les hauts-miliciens se pavanent dans leurs tabards et leurs beaux pantalons de velours. N’ayant quasiment jamais à intervenir, ils sont presque toujours d’une propreté irréprochable, ce qui sied aussi bien, quoi que pour des raisons très différentes, aux aristocrates… et à leurs épouses. Les aventures entre haut-miliciens et belles aristocrates ne sont pas rares et leurs échos résonnent dans nombre de tavernes des bas-quartiers.

La basse-milice est logée dans de grands baraquements anciens, aux murs lézardés et aux pierres mal jointoyées, plein de courants d’air et de poussière. L’équipement des hommes d’armes est de piètre facture et leur solde légère. Il n’est pas rare qu’ils aient à intervenir pour disperser des attroupements louches ou des mendiants particulièrement disgracieux. Ils ne sont guère enthousiastes à l’idée d’être confrontés à des adversaires d’une valeur égale à la leur, mais ils font aussi souvent que possible contre mauvaise fortune bon cœur. Il est par contre des quartiers où ils ne s’aventurent pas une fois la nuit tombée et quelques personnes qu’ils préfèrent laisser tranquille. Il n’est pas excessivement difficile, pour qui a un peu d’or, de corrompre ces hommes peu satisfaits de leur solde, bien qu’il soit nécessaire d’user de subtilité afin de ne pas finir derrière les barreaux entièrement dépouillé de ses biens.
Quelques Prandiens ont rejoint le rang de milicien, formant des clans à part à qui personne ne vient jamais chercher querelle. Des mercenaires viennent parfois vendre leurs services à des nobles désireux de traverser les contrées voisines. Ils ne sont guère appréciés des bas-miliciens qui voient en eux des rivaux les privant de sommes qui devraient normalement leur revenir. Les hauts-miliciens ignorent purement et simplement l’immense majorité des mercenaires, et réciproquement.

Le Commandant-en-chef du Guet est responsable de la désignation de tous les Capitaines de Garde. Il y a deux types de Gardes : "Ordinaire" et "Elite". Les premiers comprennent 200 "gardes volontaires" (y compris leurs Sergents), alors que les derniers comptent 75 professionnels (y compris leurs Capitaines). Dans les périodes de troubles civils (après des récoltes médiocres, par exemple) ou lorsqu’une augmentation dramatique du nombre de visiteurs le nécessite (durant les festivités, par exemple), cette force est augmentée par le recrutement de 100 réservistes qui viennent s’intégrer dans les rangs des gardes.
Les volontaires proviennent des familles de tous les habitants, où chacune doit fournir un homme entre 16 et 30 ans, en bonne santé physique, pour un mois de service chaque annuel. Quoique cela garantisse un effectif suffisant à la Garde, cela signifie que presque tout le monde a un ami ou un parent actuellement en service actif.
Les rangs des professionnels sont remplis par des candidats aptes ou des ex-volontaires promus.

Un aspect original et important de la défense de la cité est la participation des alchimistes. Le Grand Alchimiste de la Guilde est consulté pour repousser d’éventuels sièges du Roi de Calcanie. Des honoraires lui ont été alloués, ainsi qu'à ses assistants (sur les fonds publics) pour leur contribution à la vie de la cité. Les Alchimistes sont aussi requis de temps en temps pour aider la Guet, c’est pourquoi on voit parfois des membres de la Guilde accompagner les Patrouilles de la Garde.

Durant les Festivals, les Gardes sont connus pour être assez tolérants et sont habitués à un certain désordre public. Des discussions animées et l’ivresse ne les ennuient pas beaucoup ; seules les atteintes à la propriété et de sérieuses violences sur des personnes les concerneront. Toutefois, les armes et armures constituent un point important. Il est admis que des gens déambulent dans les rues avec un couteau, une dague ou même une rapière, mais toute arme importante (épée à deux mains, grands fléaux d’armes, ou toute chose absurde comme un épieu ou une lance) attirera certainement l’attention du Guet.

Il n’est pas interdit de porter de telles armes, mais le Guet fait bien comprendre aux gens concernés que ce n’est pas particulièrement conseillé, et les gardes harcèleront immanquablement toute personne avec une telle arme apparente (et il est difficile de cacher quelque chose d’aussi gros). Ils poseront des questions et, si possible, retiendront le "fautif" afin qu’elle ou il "puisse répondre à leurs questions". Ils peuvent même l’arrêter sous l’accusation d’ivresse publique (sans tenir compte de l’éventuelle sobriété de l’individu !).


GUILDES
La Guilde des Architectes a reçu d'importante subventions des Dames pour financer la poursuite des travaux de la muraille avant la demande d'Indépendance. En échange, elle devait accepter d’œuvrer avec des migrants. En charge de s'occuper des remparts défensives de la ville, la guilde a été déterminante dans la progression récente de Fèncorve, tant et si bien que ses membres ont pu fortement s'enrichir, investir dans l'immobilier,, et occuper les plus beaux manoirs de l'aristocratie.

Il s'agit d'une guilde secrète rassemblant des Prandiens influents au point d'avoir pris le contrôle de Fèncorve dans l'ombre de la politique en place. Ce contrôle sert un sombre projet.

Stratégiquement située au carrefour des routes venues des Portes Sud, Ouest et Est, la Guilde des Marchands occupe un impressionnant bâtiment de trois étages. Toutes les entreprises de commerce de la cité possèdent des bureaux ici, et c’est le théâtre de nombreux contrats privés qui influencent toute l’économie de Fèncorve et des contrées environnantes. Bien que les activités commerciales n’aient pas encore repris et que tout le monde soit à court d’argent et de marchandises, les membres de la guilde passent leur temps à se donner des airs débordés et prospères, tout en guettant le moindre signe de faiblesse financière chez leurs collègues. Ils se tournent autour tels des requins blessés, attendant de voir qui sera dévoré en premier…

La Guilde des Médecins
Les Chevaliers sont les templiers des Douze. Suivant une ancienne tradition, les Grands Prêtres doivent lever et entretenir une force afin de protéger la Cathédrale, défendre sa religion et l’honorer en accomplissant au combat des actes de bravoure. Les Chevaliers de Fortune portent de lourdes armures de plaques, montent généralement des destriers, et se distinguent par leur heaume symbolique.



RUMEURS
Les eaux sales des canaux et les insectes favoriseraient les épidémies. Des Essures auraient une part de responsabilité en filtrant par magnétisme ses canaux et expulser les déchets dans le reste de la cité.


Inspirations
Gotham City de Batman,
Kharé de Sorcellerie!,
Marienburg de Warhammer,
Middenheim de Warhammer,
Ryoko Owari de La Légende des Cinq Anneaux.


Last edited by Vincent on Tue 1 Oct - 09:09 (2019); edited 1 time in total
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PostPosted: Sun 15 Sep - 20:19 (2019)    Post subject: Publicité

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Vincent
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PostPosted: Sat 9 Nov - 11:23 (2019)    Post subject: [Univers] Fèncorve Reply with quote

LA RELIGION DOUZIENNE
Dans cette Europe alternative, les religions bibliques n'existent pas. Cependant, les tensions religieuses existent car un panthéon de douze Fortunes a brutalement remplacé les anciens dieux au premier siècle.

Celte / Germanique / Romain / Grec
Arduinna / Eostre / Diane / Artémis
Belenus / Baldr / Apollon / Apollon
Branwyn / Frejya / Vénus / Aphrodite
Bres / Freyr / Bacchus / Dionysos
Donau / Frigga / Junon / Hera
Gobannos / Weyland / Vulcain / Héphaïstos
Hesus / Tyr / Mars / Arès
Legus /Odin / Mercure / Hermès
Manannan / Njord / Neptune / Poséidon
Matrona / Gefjun / Cérès / Déméter
Sulis / Nerthus / Minerve / Athéna
Taranis / Thor / Jupiter / Zeus

La culture religieuse remplaçant le christianisme est la croyance aux Douze Fortunes Astrologiques du Créateur. Chacune d'entre elles a son nom invoqué par les croyants nés au cours de son mois d'influence, comme s'il s'agissait d'un "ange gardien". De façon superstitieuse et civique, les douziens les sollicitent pour faire appel à la chance, leur faire honneur à ou à exprimer une forme de gratitude dans la progression de chaque chose. Les Fortunes sont priées pour apporter un temps propice aux récoltes et pour améliorer le sort de chacun qui mendiait leurs bénédictions. Les faveurs demandée sont souvent en corrélation avec l'influence des effets des saisons et de l'astrologie.
Dans les grandes villes, douze prêtres s'occupent tour à tour des cérémonies annuelles et des mariages suivant les mois de l'année. Le reste du temps, ils veillent à rester les Confidents principaux, "frères" et "sœurs" disponibles auprès des habitants nés sous la même Fortune.
Sur la feuille de personnage : Mois de naissance/Fortune Astrologique/Signe Astrologique.

Principes Douziens
• Dans le Legs, il est dit que la création de l'humanité a été provoqué par l'énergie des astres et à l'arrivée du Créateur et de ses Douze Fortunes. Les tribus à l'origine des premières villes adoraient de manière primitive ces esprits tutélaires, mystiques du destin et de la chance, nés de l'Œil Brillant et de l'Œil Pale, le Soleil et la Lune. Ces Fortunes était désignées comme des immortels, ayant voyagé à travers le monde pour permettre aux humains d'être guidés suivant leurs préceptes.
• Par manichéisme, l'opposé du divin Créateur est le Démon, une entité à la fois personnifiée et pouvant être retrouvée caché derrière plusieurs visages.
• L'âme de tout humain rejoindrait le Purgatoire à sa mort, une dimension invisible, en attente d'être jugé par les Douze Fortunes. Elles pourraient alors rejoindre le Paradis du Créateur, ou l'Enfer des damnés.
• Pour former des alliances ou pour approuver des fiançailles, les Prêtres des Douze et les familles se réfèrent en premier lieu aux Compatibilités Astrologiques des Fortunes des concernés.

Les Douze Fortunes et mois de l'année
Note : les dénominations ne sont pas définitives et en attente de meilleures choix.
Fortunes du Printemps
- Nashael - Fortune de la Renaissance et des résolutions. Elle encourage l'Humilité. Son élément est l'eau, sa pierre le saphir, sa constellation le Poisson.
- Dazriel - Fortune de la Stimulation, des nouvelles rencontres, de la créativité et des opportunité. Elle encourage la Curiosité et la Persévérance. Son élément est le feu, sa pierre le citrine, sa constellation le Bélier.
- Sharmael - Fortune de la Grâce, du talent, de l'art, de la beauté, de l'éloquence. Elle encourage l'Intégrité. Son élément est la terre, sa pierre le péridot, sa constellation le Taureau.
- Katriel - Fortune de l'Apprentissage, de l'enseignement, de l'accompagnement et de la transmission. Elle encourage le Respect. Son élément est l'air, sa pierre le topaze, sa constellation le Gémeaux.
Fortunes de l’Été
- Pentael - Fortune de l'Apaisement, de la concentration, de la paix intérieure et extérieure. Elle encourage la Confiance et l'Amour. Son élément est l'eau, sa pierre l’aiguë-marine, sa constellation le Cancer.
- Seziel - Fortune de la Joie, de l'enthousiasme, du contentement, de la plénitude, de la créativité et de la fertilité, des loisirs et du plaisir de vivre. Elle encourage la Contemplation et le Don de soi. Son élément est le feu, sa pierre est le grenat, sa constellation le Lion.
- Seluel - Fortune de la Vigilance, de la perspicacité, des détails, des sens cachés, des subtilités et des avertissements. Elle encourage la Compassion. Son élément est la terre, sa constellation le Vierge.
- Eruel - Fortune de la Justice, de l'équité, de la sincérité et de la protection de ceux qui suivent les lois. Elle encourage la Justesse et la Vérité. Son élément est l'air, sa pierre l'émeraude, sa pierre le diamant, sa constellation la Balance.
Fortunes de l'Hiver
- Noluel - Fortune de la Miséricorde, des alliances et de la pureté. Elle encourage le Pardon et la Bravoure. Son élément est l'eau, sa pierre la perle, sa constellation le Scorpion.
- Daruel - Fortune du Succès matériel et social, de la victoire. Elle encourage le Courage. Son élément est le feu, sa pierre le rubis, sa constellation le Sagittaire.
- Januvel - Fortune de l'Abondance et de la qualité des récoltes (pêche, cultures, céréales...). Elle encourage la Gratitude et de la Générosité. Son élément est la terre, sa pierre la tourmaline, sa constellation le Capricorne.
l'émeraude.
- Fevriel - Fortune de la Santé, de la guérison, de la longévité, et de la protection des projets. Elle encourage l'Humour et la Sagesse. Son élément est l'air, sa pierre l'améthyste, sa constellation le Verseau.

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