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[Système] Règles (notes en vrac)

 
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Vincent
Administrateur




Posts: 23
Joined: 24 Nov 2014

PostPosted: Thu 1 Aug - 01:52 (2019)    Post subject: [Système] Règles (notes en vrac) Reply with quote

Caractéristiques
Répartition - Les Personnages ont un Attribut unique à 4, un unique à 1, deux à 2 et deux à 3.

• L'Intuition détermine la perception des sens (concentration), la clarté d'esprit (lucidité).
Elle sert à remarquer les choses lorsqu'elle ne sont pas recherchées activement. Cela inclut de remarquer des choses physiques, mais aussi les signaux sociaux. Elle est utilisée pour les actions à réaction rapide, et pour percevoir les illusions.
Elle détermine la vigilance passive et la Perception des sens.

• Le Charisme détermine la confiance, la communication, la persuasion, le crédit, la capacité de rencontre.
Il s'agit de la Caractéristique générique pour les interactions sociales, mais également pour repousser comme le fait d'inspirer la crainte ou la domination.
Compétences - Animaux, Commandement, Empathie, Intimidation, Persuasion.

• La Dextérité détermine le mouvement, la souplesse, la coordination.
Elle est utilisée pour se faufiler, subtiliser rapidement, garder l'équilibre, attaquer, parer au corps-à-corps, et esquiver.
Elle détermine la Rapidité et l'Initiative, qui détermine elle-même l'ordre des Tours de Jeu.
Compétences - Tir, Artisanat, Athlétisme, Bagarre, Conduite, Furtivité, Larcin, Mêlée.

• La Cognition détermine l’apprentissage, la connaissance, la mémoire, la compréhension intellectuelle la logique, la culture des savoirs et les capacités de savoirs faire.
Elle est utilisée pour les lancers académiques et occultes, ou ce qui nécessite des recherches ou une planification. Elle est également utilisé pour "faire semblant" lors d'une situation sociale.
Elle détermine la Mémoire, l'Expérience gagnée par séance.
Compétences - Étiquette, Érudition, Expérience de la rue, Intendance, Investigation, Médecine, Performance, Sciences, Subterfuge, Technologie, Vigilance

• La Volonté détermine la résistance, la force et la santé mentales.
Passif du monde psychique : elle détermine la Jauge d'Humeur Mentale (Valeur de Volonté +3), pouvant être est affectée par des événement susceptibles de perturber le Personnage. Elle se régénère de 1 pt à chaque objectif de quête atteint, où selon certaines rencontres ou événement exceptionnels. Un personnage avec une Santé Mentale à 0 devient fou et ne peut plus être joué.
Elle détermine le Dépassement (Audace), qui détermine elle-même le seuil d'une Jauge de +1D Bonus.

• La Vigueur détermine l’endurance, la puissance et la santé physique (bien qu'il s'agisse en réalité de psychisme, en rapport direct avec l'âme).
Elle est utilisée pour la plupart des combats de mêlée - tous les combats à mains nues et avec des armes à deux mains. Elle est également utilisée pour pratiquer une activité physique pendant une période prolongée.
Elle détermine la Force d'Impact, la Jauge de Santé Physique (Valeur de Force +3) pouvant être affectée par les Blessures Physiques ou Psychique. Elle se régénère progressivement suivant les règles de la santé. Un personnage avec une Santé Physique à 0 meurt de ses Blessures.


Compétences
Choisir une distribution de Compétences.
Touche à tout - Une Compétence à 3, huit à 2, dix à 1.
Équilibré - Trois Compétences à 3, cinq à 2, sept à 1.
Spécialiste - Une Compétence à 4, trois à 3, trois à 2, trois à 1
Ajoutez des spécialités gratuites aux compétences académiques, artisanales, de performance et scientifiques.
Prenez une autre spécialité gratuite.

Convictions
Chaque Personnage avec une à trois Convictions: des valeurs humaines qu'il s'efforce de défendre. Les spécificités de ces convictions sont à la discrétion du joueur. Ils peuvent refléter un code religieux, un noyau éthique personnel, une voie de sans-âge ou tout simplement des interdits que le personnage fait ou refuse de faire sans avoir jamais réellement pris en compte leur poids philosophique. Le conteur doit pouvoir rejeter les convictions suggérées pour des raisons de goût ou d’adéquation au type d’histoire qu’il souhaite. Quelques exemples de condamnations pourraient inclure:
- Interdits : ne tuer que les indignes / incroyants / au combat loyal / en légitime défense, ne jamais exposer les enfants à la violence, ne pas mentir, ne pas accepter l'esclavage, ne pas torturer, ne pas se laisser acheter, ne pas agir contre un autre,
- Devoirs : aimer son prochain comme soi-même, rester loyal, rester obéissant à l'autorité, protéger les innocents, rester brave, rester indépendant, punir les coupables, agir pour l'égalité, aider les individus dans le besoin, défendre les sans-droits, respecter une voie spirituelle.


Last edited by Vincent on Fri 30 Aug - 12:20 (2019); edited 5 times in total
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PostPosted: Thu 1 Aug - 01:52 (2019)    Post subject: Publicité

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Vincent
Administrateur




Posts: 23
Joined: 24 Nov 2014

PostPosted: Tue 6 Aug - 16:54 (2019)    Post subject: [Système] Règles (notes en vrac) Reply with quote

MÉCANIQUES

Déroulement et Tests
Tour : temps nécessaire pour réaliser une action courte (attaquez, fouillez un sac...)
Scène : situation qui rassemble les actions et interactions se déroulant à un seul endroit ou entre plusieurs personnages (une coterie fuyant à travers les toits, une suite d'appels à distance entre un sans-âge et quatre contacts différents...)
Session : session de jeu.
Récit : récit complet couvrant généralement plusieurs sessions.
Campagne : Une série d'histoires connectées.
Tests : la plupart des actions se déroulent sans aucune règle les régissant. Cependant, même une activité normale peut nécessiter un jet de dés si elle est exécutée sous pression, rapidement, etc. Les activités qui invitent au stress ou impliquent des obstacles nécessitent généralement un jet de dés. Si le nombre de dés du personnage correspond à 2 fois la difficulté d’une tâche, il peut réussir automatiquement.

Traits et Groupes
Les Traits définissent les Personnages. Ils sont évalués de 1 à 5. Les Traits sont divisés en Attributs et Compétences.
La plupart des actions utilisent un groupe Attribut + Compétence. Toutefois, le conteur peut utiliser Attribut + Attribut (identiques ou différents selon les circonstances) le cas échéant (par exemple, Force + Force pour lever la chose lourde).
Un personnage dépourvu de Compétence lance simplement l'Attribut relatif.

Lancers
Un lancer consister à jeter autant de dé à six faces que la valeur d'un Trait choisi.
Si une action relève d’une ou de plusieurs des spécialités d’un personnage, il gagne un dé supplémentaire pour son groupe.
Si du matériel est nécessaire (par exemple, une opération), le conteur peut appliquer un modificateur de difficulté +1 pour le matériel rudimentaire, et sans matériel, la tâche est impossible).
Une action opposée par un PNJ peut être jouée soit comme un test, soit comme une opposition (à la décision du conteur).
Lors d'une opposition, le conteur peut déterminer la difficulté avec l'une de ces options:
- il choisit une difficulté appropriée,
- il divise le groupe de dés correspondant au PNJ par deux (arrondi au niveau inférieur),
- il détermine la compétence d'un PNJ ciblé et l'utilise en tant que difficulté adverse (le plus souvent 2 ou 3)
En opposition, un personnage et son adversaire lance leurs groupes de dés respectives. Le personnage doit atteindre ou battre le nombre de succès remportés par le personnage adverse.

Modificateurs
Le conteur peut ajouter un modificateur à un groupe de dés :
- en changeant la taille du groupe de dés pour refléter un changement ou une circonstance pour le Personnage (par exemple, il est drogué, ou utilise une Spécialité),
- en modifiant la difficulté à atteindre, induite par un changement ou une circonstance d'une action (par exemple, temps pluvieux, précipitation).
Un résultat de 6 sur deux dé équivaut à un succès critique. Cela compte comme deux succès supplémentaires, deux 6 est équivalent à quatre 6. Cela se cumule avec chaque paire de 6 supplémentaire : obtenir quatre 6 est équivalent à huit 6. Lors de la résolution, une réussite critique produit des effets supplémentaires. Ce sont souvent des effets rapides et dramatiques.
Le nombre de succès dépassant le seuil de difficulté s'appelle la marge. Ceci est parfois utilisé pour calculer des effets, par exemple les dommages, les effets de puissance. Lors d'une victoire automatique, la marge est égale à 0.

Réussites
Si un lancer obtient plus de 1 succès, mais échoue dans l'ensemble, le conteur peut proposer de laisser réussir avec un coût d'effet. C'est-à-dire que l'objectif est atteint, mais quelque chose de dérangeant se produit (dégâts subis, déclencher une hostilité, perte d'un objet...). Chaque joueur peut intervenir pour suggérer la nature d'un coût. Tout joueur peut suggérer le coût. Il devrait évoluer avec le nombre de succès manquants. Si le coût est trop élevé, le conteur peut choisir que l'action est un échec à la place.
Si un résultat ne comporte aucun succès, le Personnage a totalement échoué. Le conteur définit ce que cela signifie en fonction des circonstances. Si un Personnage échoue, il peut parfois essayer à nouveau. Pour justifier une tentative, les circonstances doivent le justifier (Ex : ils obtient un meilleur équipement, sa compétence s’est améliorée depuis la dernière fois...).
2 Personnages ou plus peuvent travailler ensemble sur une tâche. Dans ce cas, ils doivent lancer le plus grand groupe de dés parmi les participants, en ajoutant 1 dé supplémentaire pour chaque personnage assistant avec au moins 1 point dans la Compétence concernée.

Relances
Les Personnages peuvent dépenser 1 Pt de Dépassement pour relancer jusqu'à 3 dés sur un jet de Compétence ou d'Attribut.
Un Pt de Dépassement dépensé compte comme ayant subi 1 niveau de dégâts de Volonté superficielle.

Humanité
Un sans-âge n'est plus humain à proprement parler, mais l'Humanité de son Âme lui permet de s'accrocher à son humanité et sa capacité à agir avec le monde humain. Quand il commence à perdre son humanité, un sans-âge progressivement plus monstrueux. Un niveau réaliste de 4/6 permet d’interagir sans la moindre restriction. En revanche, un niveau de 2/6 confère des pénalités sur toute action visant à interagir comme un humain.
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Vincent
Administrateur




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Joined: 24 Nov 2014

PostPosted: Thu 31 Oct - 10:37 (2019)    Post subject: [Système] Règles (notes en vrac) Reply with quote

L’Art : les pouvoirs surnaturels que la SAVE enseigne aux émissaires qui possèdent le don adéquat.
Tous les PJ connaissent la capacité suivante : • Perception de l’Inconnu (INC) : la capacité à ressentir les phénomènes surnaturels.



[size=85]• Agilité - coordination générale et grâce physique.
Force - puissance musculaire.
-> Vigueur - mesure de l’endurance physique. Elle a deux valeurs : un maximum (qui ne change pas) et une valeur actuelle (qui varie selon les blessures et la fatigue du personnage). Elle est calculée en fonction de la Force et de l’Agilité.

Concentration - mémoire et capacité de concentration.
Personnalité - capacité à impressionner les autres.
-> Volonté - mesure de la force d’âme. Comme la Vigueur, elle possède une valeur maximale et une valeur actuelle. Elle est calculée en fonction de la Concentration et de la Personnalité.

Dextérité - coordination œil-main et l’habileté manuelle ;
Perception - cinq sens ;
-> Réflexes - Capacité à réagir devant un stimulus. Elle est calculée en fonction de la Dextérité et de la Perception.[/size]





• Communicatif (personnalité + perception)
HARMONISATION : SUIVRE LES cordes
clairvoyant; Rêve Prescient; Empathie télépathique; Envoi télépathique; Détecter Inconnu; Localiser l'objet; Voix ; Lecture d'aura; Serpents de commande; Invocation de serpents.
Calme ; Visage familier ; Empathie télépathique ; Envoi télépathique

• INCORPOREL (pcn + sta)
HARMONISATION : Yeux de la Mort
attaque incorporelle; Quitter le corps; Seance Emprisonnement incorporel; Serrure incorporelle; Parler à corporel; Doter; Manipulation idéoplasmique; Envoi psychoplasmique; Envoyer Apparition.
Attaque astrale ; Quitter le corps ; Léger comme une plume ; Voix des morts

• CINÉTIQUE
HARMONISATION: SCHÉMA
Main cachée ; Surtension ; Accélérer ; Passe-partout

• PROTECTEUR
HARMONISATION: PERTURBER
Bénédiction ; Ligne de défense ; Bouclier mental ; Sphère de protection
bouclier mental; Élever la perception; Sphère de protection; Armure astrale; Ligne de défense; Obstruction; Gad; Invisibilité Physique.

• RESTAURation
HARMONISATION: RECONSTITUER
Exploit de force ; Guérir ; Revigorer ; La résilience
Feat of Strength; Restaurer l'endurance; Restaurer la volonté; Antidote; Guérir ; Subsistance; L'exorcisme; Guérison spirituelle.

• DÉTECTION
ATTUNEMENT: TROISIÈME OEIL
Voyance ; Postcognition ; Prémonition ; Rêve Prescient

Arts occultes (volet opératif de l'occultisme) :
alchimie
astrologie
divination : voyance (intuitive) ou mantique (déductive)
magie
médecine occulte : radiesthésie, guérison spirituelle...
psychurgie (art de manier les forces psychiques) : magnétisme, hypnotisme...
talismanie (art de fabriquer les talismans, les amulettes)
chamanisme (indéfinissable, le plus abstrait de tous les arts occultes en accord avec les principes d'invocation des esprits et avec de nombreux rituels variés)
Sciences occultes (volet spéculatif de l'occultisme) :

doctrine des analogies et correspondances
« science cabalistique » (« art de connaître les bons génies »)
science des cycles
science des lettres et des noms : herméneutique, science des écritures sacrées, étymologies occultes...
science des nombres : arithmologie, numérologie...
science des prodiges (connaissance des faits extraordinaires, ou paradoxographie)
science des symboles.
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